Bibliothèque
Tome I - Les Quatre Tours
Tout commença avec un songe révélant à une jeune femme aux quelques dons d'oniromancie, un étrange message transmis à travers l'espace et le temps. De cette vision naquit une compagnie libre, celle qui fut à l'origine de notre histoire commune : l'Ordre des Quatre Tours. Aventuriers, chercheurs, profils en tout genre se joignirent à cette trame étrange comme reliés par un fil invisible. Ils ont été désignés comme les héritiers d'une quête, mais laquelle ? Que sont réellement les Quatre Tours, et que représente le sceau arcanique ancien qui apparait chaque fois que les indices se manifestent ? Passé et présent se mêlent dans une aventure qui conduira les membres de cette compagnie naissante à explorer des secrets remontant au Sixième Fléau tout en construisant leur présent et leur avenir en tant que groupe.
I. Les Quatre Piliers
II. Les Voix de Nym
III. L'Héritage de la Flèche
Tome II - Chroniques de l'Apocalypse
Les Tours l'avaient annoncé mais nul n'est jamais prêt à affronter l'indicible. La chute d'un empire jusqu'à lors considéré comme le plus grand fléau de ce monde n'était qu'une étincelle quand, en plein essor et à l'aboutissement de son grand projet d'entrer à Sharlayan, l'équipage de l'Eternal se retrouve plongé dans cette catastrophe sans précédent. Ni soldats ni héros, ceux qui se définissent comme des explorateurs vont malgré tout prendre les armes pour tenter de survivre et de comprendre ce phénomène qui ne semble ne leur laisser que le choix d'un exode massif ou un funeste destin. Si le monde est condamné que reste t-il de leurs rêves, tout cela était donc vain ? Ils ont encore tant à voir et à découvrir, et le peu qu'ils ont vu mérite qu'on se batte tant qu'il reste un espoir.
I. Les Portes de Sharlayan
II. La Chute d'un Empire
III. Le Grand Exode
IV. La Fin des Jours
V. La Source du Mal
VI. Retour au Paradis
VII. La Dernière Danse de Palihuili
Tome III - Pavillon Noir
Campagne en cours.
L'Archipel Paradis
Situé à une demi-journée de navigation au Sud de la Noscea, l'Archipel Paradis porte bien son nom. Bien qu'il soit éloigné de la Mer d'Abondance, on le surnomme la "porte des Mers du Sud", car il est peuplé de lalafells, contrebandiers et diverses communautés adoptant un mode de vie similaire aux peuples de cette région. Cet ensemble d'îles tropicales est régit par deux groupes principaux : les tribus natives occupent les deux tiers, du nord-ouest à l'est de l'archipel tandis que les noscéens, anciens pirates et miqo'tes solaires, se sont répartit les petits territoires au sud où s'est développé un libre-marché et une économie locale florissante. La compagnie a été envoyée sur place en l'an 13 de la Nouvelle Ère (2020) à la demande du Maelstrom, officiellement dans le but d'établir une cartographie plus détaillée de la région dont le commerce n'a cessé de se développer depuis le 7ème Fléau. L'objectif réel était d'enquêter sur le-dit commerce et la succession d'un ancien grand ponte de la piraterie noscéenne, devenu le maître du marché local : Gregor McCoff. Le récit de cette aventure qui dura plusieurs semaines est disponible sur demande dans les archives de l'Escale, en complément de ce dossier.
La carte qui nous a été fournie à l'époque était bien moins détaillée. Nous l'avons complétée avec l'aide des habitants de l'Archipel qui nous ont accueilli à bras ouverts, au nord comme au sud. La principale route maritime contourne les îles par l'est le long de la Barrière de Corail pour se rendre directement au Souk, mais un axe secondaire emprunté par les locaux traverse la lagune dans toutes les directions et offre un gain de temps considérable aux marins capables de se repérer une fois au centre de l'Archipel. Ces eaux peu profondes ne sont pas adaptées aux longs courriers. L'Eternal passe juste et ne peut accoster directement sur certaines îles. Il n'existe aucune ligne de transport maritime officielle. Le plus simple sera de se renseigner sur le port de Limsa Lominsa. Les navires marchands qui voyagent vers le Sud ont de fortes chances de connaître -voir de fréquenter- le Souk et accepteront de vous y conduire pour une poignée de gils.
Mandats locaux : récolte, commerce, aide à la population locale, parfois une chasse au criminel en cavale ou animal dangereux issu du trafic clandestin.
I - Le Souk
Le doux parfum du marché libre et de la contrebande s'étend d'un bout à l'autre de cette île minuscule, large de quelques centaines de yalms qui s'anime à la tombée du jour. Il faut savoir que l'île ne compte qu'une poignée de résidents permanents répartis sur quatre bâtiments : le dispensaire, l'auberge, la maison des Jenny's et l'ancien magasin d'antiquités aujourd'hui comptoir de notre compagnie. Au matin, l'île est presque déserte, méconnaissable. Ce n'est qu'à partir du milieu de l'après-midi que les navires commencent à arriver, presque à s'entasser tout autour de l'île. Hommes et biens sont débarqués à tour de rôle sur les deux seuls appontements et les échoppes temporaires sont montées autour du pavillon central et sur toute la surface de l'île, le moindre espace est occupé. Les places sont chères, et la milice veille. En dehors de quelques têtes connues récurrentes, il y a un toujours du nouveau et beaucoup de rotation. A la nuit tombée, le Souk est bondé et l'ambiance festive. On rit, on danse autour du pavillon, on mange et on boit, on joue aux cartes devant le dispensaire, les bagarres sont autorisées mais là aussi la milice veille au grain. On peut trouver de tout sur le marché, pour peu qu'on ne soit pas très regardant sur l'origine de la marchandise. Les commerçants vont du plus intègre profiteur du libre marché au trafiquant douteux sans aucune morale, tant qu'ils payent leur emplacement et respectent les règles, aucune question ne leur est posée et ils bénéficient de la protection du maître du Souk.
[Décor ingame : La Baie des Vêpres]
Commerces connus :
L'Auberge "Au Cul de l'Amirale" : Cette petite auberge n'a qu'un étage, trois chambres et à peine plus de tables, elle n'est fréquentée que par la milice et les aventuriers de passage. Daniel a pris la relève comme tenancier après la mort de Nicoloix pendant l'Apocalypse, il n'a que vint-cinq ans et c'est le fils d'une Jenny's et probablement de l'un des miliciens. Il ignore lequel mais cela en fait le fils de tous, et lui convient parfaitement. C'est un bon bretteur mais surtout un fin cuisinier ; la rumeur veut qu'il ai tenté sa chance au Bismarck mais aurait perdu pied face à la concurrence. Il s'occupe de l'accueil des visiteurs et tu tableau des mandats local. Avenant et charmeur, il a beaucoup de succès auprès des dames mais il se revendique plutôt de l'autre bord.
Le Dispensaire Paradis : Les jumelles Fanny et Frani partagent tout, y compris leur mari Tobias. Il est le médecin du Souk et elles ses infirmières, mais que l'on ne s'y trompe pas, ce sont elles qui tiennent la boutique. Là où Tobias est un homme doux qui aime la lecture et l'entomologie, elles s'occupent de la pharmacie et tiennent les comptes. On peut les voir dès le début de soirée jouer au Triple Triade devant le dispensaire en attendant la prochaine bagarre. Elles ont un petit jardin d'herbes médicinales qui leur suffit derrière le bâtiment, elles sont nées sur l'île aux fleurs. Tobias, lui, on ne sait pas trop d'où il vient. Il est juste là.
Les Délices de Bertille : Le plus important commerce alimentaire du Souk, presque un restaurant à ciel ouvert, n'est pas connu que pour ses denrées exotiques locales ou importées (contrebande en langage du Souk) et ses délices sucrés, mais bien pour ses filles. Les Jenny's sont des prostituées qui servent à boire et à manger mais offrent aussi leur compagnie que ce soit à l'auberge ou dans leur propre maison, la plus grande de l'île. Elles y sont bien traitées et s'assument pleinement, gare à celui qui leur manquerait de respect et plus encore depuis que Hassim est au pouvoir. La courageuse et truculente Bertille a malheureusement succombé aux créatures de l'Apocalypse, c'est sa fille naturelle Louisa qui lui a succédé et veille sur les filles comme sa mère l'aurait fait. Elle a un petit faible pour Yone.
L’Échoppe de Maestre Bartholomé : "Maestre" ainsi qu'on le nomme, a tout d'un savant jusque dans son port droit et son regard sévère. Il fournit surtout des potions et toutes sortes de composants pour l'alchimie dont il vaut mieux ne pas connaître l'origine au vu de leur prix. La seconde partie de son échoppe évoque un tout autre commerce : une dizaine de cages d'animaux exotiques qu'il "récupère" chez des trafiquants. Ce que vous en faites, il n'en a cure du moment que vous payez. Il a toutefois une excellente réputation, si bien que son influence s'étend jusqu'aux corsaires et aux tribus lalafelles. On dit qu'il connaissait bien Mac Coff et a été l'un des tout premiers marchands du Souk.
Les Trésors de Grant : Jeremiah Grant n'est clairement pas un saint. Ce n'est pas sans raison qu'il a fui le Thanalan avec rien d'autre qu'une valise et des dettes. Mauvais parieur, mauvais payeur, il vend autant de pierres précieuses que de verroterie à deux gils et il vaut mieux savoir négocier avec lui. Il a réussi à se faire une place permanente au Souk, même si sa marchandise n'est faite que de bijoux volés et de contrefaçons qu'il rachète aux pirates. S'il dépense beaucoup en jeux et en Jenny's, la fortune de Grant n'a d'autre dessein que d'assurer un avenir à ses enfants qui, malgré ses vices, continuent de lui écrire chaque lune.
LeRat : Personne ne connait son véritable nom, et mieux vaut ne pas lui demander son âge. On ne sait pas non plus où il vit mais on l'imagine bien se trouver un trou ou un caniveau chaque nuit. Ce vendeur de "substances récréatives et pas très légales" est de toute façon un consommateur de sa propre marchandise. Il boîte, n'a presque plus de dents et autant de cheveux. Il n'a plus toute sa tête et ferait n'importe quoi pour quelques gils. On peut toutefois lui accorder de ne vendre que de la qualité et d'être toujours très bien informé sur tout ce qui se passe au Souk : qui vend quoi, qui est susceptible d'avoir ce que vous chercher sans vous le dire et même les petits secrets de certaines personnes...
Les Maîtres du Souk
Le fondateur et maître historique du Souk était Gregor McCoff, un ancien ponte de la piraterie limséenne ayant refusé les accords de Rhotano. Retranché dans les îles après le 7ème Fléau, il s'est emparé d'un petit marché moribond pour en faire l'actuel point de convergence de tous les marchands de passage dans la région. Il a transformé ses forbans en miliciens, leur assurant un avenir et une utilité, et fait régner l'ordre et la loi du libre marché pendant plus de dix ans. Il y a quatre ans, à la veille de sa mort, une lutte de succession entre ses deux lieutenants à provoqué quelques remous et aventures durant notre expédition. C'est aujourd'hui Hassim Al-Kabar qui règne sur le sud de l'Archipel en prince autoproclamé, avec sa rivale qu'il a pris pour épouse.
II - Les Îles aux Corsaires
Le Souk est protégé par une milice faite d'anciens pirates et qui recrute toujours parmi les corsaires en errance depuis la fin de la guerre. Ils résident tous dans l'archipel et se répartissent sur trois îles à proximité les unes des autres que Mac Coff et ses lieutenants se sont jadis appropriés.
La Tour du Roi : L'ancien fief de Gregor McCoff, abandonné suite à la perte de sa famille. L'histoire de Gregor n'est pas une histoire heureuse. Il avait épousé une sharlayanaise du nom de Rosamarine Dandelion avec qui il eut un fils. Hélas, quand Sharlayan ferma ses portes, la famille de Rosamarine l'empêcha de retourner auprès de lui et malgré toutes ses tentatives Gregor ne revit jamais sa femme ni son fils Valentinault. Fou de chagrin il envoya son navire par le fond dans la lagune avec son trésor. A quoi bond l'or et la fortune s'il n'avait plus de famille à qui l'offrir ? Le bastion, un petit fort en bois et pierres construit sur les falaises d'une petite île au nord du Souk face à la lagune, sert aujourd'hui de "caserne" pour les nouveaux miliciens qui n'ont pas encore pu fonder un foyer dans l'archipel.
Le Palais de Hassim : Le goût du luxe et de la démesure de ce prince autoproclamé remonte à bien longtemps avant qu'il prenne la succession. D'origine Thavnairoise, Hassim était grand séducteur, respectueux et même amoureux des femmes. Son palais inspiré des plus riches familles marchandes uldiennes et hannoises accueillait ses invités et équipages dans un luxe tape-à-l'oeil et une débauche d'alcool et de victuailles, souvent aussi quelques Jenny's et autres courtisanes. Mais gare à celui qui oserait manquer de respect à une seule de ces dames, le prince ne tolère aucun mauvais comportement à l'égard de la gente féminine. On raconte que plus d'un matelot a été balancé à la mer par l'une des nombreuses terrasses verdoyantes du palais pour un mot de trop ou une main baladeuse. Néanmoins à tout prince il faut une princesse, et celle qui règnait sur ce palais n'était autre que sa sœur, Hélène, dont les danses influaient la bonne fortune. Choyée et sur-protégée par son frère, la malheureuse ne put jamais quitter l'Archipel et son chagrin refoulé provoqua sa transformation en l'hérésiarque Palihuili lors de l'Apocalypse. Réfugiée au sommet de sa prison dorée où elle fut tuée par les membres de la compagnie lors d'une ultime bataille, le Palais fut entièrement détruit et Hassim ordonna qu'il soit laissé en l'état et avalé par la nature aussi lentement que s'effaceraient les cicatrices de sa honte.
Le Village de Tsukiko : La rivale de Hassim, aujourd'hui son épouse, Hikari la domienne, est originaire de la Mer de Rubis où elle a embrassé la piraterie dès le berceau. Fille de pirate, ses ambitions (et l'occupation) l'ont conduit à abandonné les rivages yanxiens pour sillonner les mers et s'établir avec ses hommes et une poignée de réfugiés domiens dans l'Archipel, sous la protection de Mac Coff. La rigueur et l'efficacité orientale ont fait sortir du sol un véritable village d'inspiration yanxienne au milieu des tropiques. Bien plus sobre que le palais de son rival, Tsukiko fonctionne en parfaite autonomie mais se montre peu accueillant contrairement au reste de l'archipel. Ils sont un peu sectaires, ces orientaux, et restent entre eux la plupart du temps même si on les voit le soir sur le marché. Peu sont retournés au pays après la libération ceci dit, comme quoi ils doivent se sentir chez eux malgré tout.
III - Les Cultures de Nanapi
Guide recommandé : L'nazah Kohi, A'iko
La deuxième plus grande île de l'archipel située au sud-ouest, jadis le territoire d'une tribu lalafelle que les générations et les mouvements de populations vers les îles voisines ont vu disparaitre. Son nom "Nanapi" lui est inspiré de la dernière habitante lalafelle à cultiver ces terres fertiles qui nourrissent l'ensemble de l'archipel ainsi que les visiteurs du Souk. Dans les dernières années de sa vie, Nanapi accueillit un jeune nunh et sa tribu en quête d'une nouvelle terre après le 7ème Fléau. L'habileté et la capacité d'adaption des miqo'tes a permi de restaurer l'ensemble des cultures et redonner à l'île sa splendeur d'antan tout en y associant la pratique nouvelle de l'élevage fermier, afin d'introduire la viande dans le régime alimentaire quotidien des tribus insulaires. A sa mort, Nanapi a legué l'ensemble de l'île au nunh et sa tribu qui continue d'honorer sa mémoire avec le même soin que le culte d'Azeyma. Ils parlent d'elle comme un modèle de partage et d'équité et lui ont érigé une statue au centre de l'île, au milieu des champs et des vergers. Cette île porte désormais son nom.
C'est cependant bel et bien une tribu de miqo'tes solaires qui s'occupe des champs, prend soin des dodo, des akpallus et des karakuls. Si l'apprentissage de la chasse fait toujours partie de leur culture, ils ne la pratiquent pas dans l'archipel mais en Noscea et d'autres îles plus au sud où ils se rendent régulièrement par bateau. Les terrains en friche servent à l'entraînement des jeunes tias et des chasseresses dont le caractère fort et impétueux se montre à la hauteur de la réputation de leurs pairs sur le continent. On y trouve aussi quelques mages ; il est courant que certains membres de la tribus quittent l'archipel pendant quelques années pour vivre une vie d'aventurier. Le nunh actuel, G'krayn, est de ceux-là. Il a instauré un sport très populaire et plébiscité par les plongeurs de Hualani : la chasse au requin, pendant la saison migratoire.
G'krayn Nunh : Après avoir passé plus de dix ans en Eorzéa aux côtés d'aventuriers, G'krayn Tia a participé à la libération d'Ala Mhigo aux côtés de ses compagnons de route. Il a appris avec eux la Voie du Poing. Bien qu'il ne possède aucun cristal, et que son nom ne soit jamais inscrit dans le registre des vainqueurs de l'Histoire, c'est en héros qu'il est rentré chez lui avant de défier le précédent nunh dont il a pris la place. Il n'a pas encore quarante ans, mais il est respecté et encore invaincu au sein de sa tribu. Il encourage les jeunes tia à voyager jusqu'à ce que l'un d'eux le surpasse. On lui compte actuellement deux filles.
IV - Keanu
La plus grande île de l'archipel en terme de superficie n'est pourtant occupée que par un seul village -si l'on exclue le campement permanent de la compagnie- en bord de mer sur la côte Est, tourné vers la Lagune. Il n'y a pas d'autre lieu d'habitation sur l'île depuis que les pirates qui occupaient le repaire sous la montagne ont déserté les lieux il y a plus de vingt ans. L'île ne comporte aucun prédateur dangereux pour la population majoritairement lalafelle. Depuis l'Apocalypse, plusieurs habitants des autres îles touchées par la catastrophe (principalement l'île aux fleurs) se sont établis le long des rivages. Il est à prévoir que la répartition des zones habitables sera amenée à changer durant les prochaines années. Le village est dirigé par le chef Kahula, sa fille Ahiahi et son fils Wanao. Ce dernier est l'oracle de village, décrit comme porteur du don de divination. Il reçoit les visiteurs sur demande.
Le style de vie des habitants de Keanu est rudimentaire mais confortable, et surtout pacifique. Il tourne autour de l'artisanat. Les hommes sont menuisiers, tailleurs de pierre ou plus rarement forgerons. Les femmes tissent le lin et le coton qui sera ensuite troqué aux cultures de Nanapi contre de la nourriture variée. Tout ce petit monde vit selon une routine bien huilée : réveil à l'aube afin de s'acquitter de toutes les tâches quotidiennes avant onze heures quand il commence à faire chaud. A midi, les familles mangent au frais à l'intérieur des huttes. L'après-midi est consacré aux jeux et à l'oisiveté, on pêche pour le plaisir, ce sont les pêcheurs de Hualani qui s'arrêtent chaque soir sur le chemin du retour pour troquer à leur tour lune part de leurs prises contre des matériaux, des outils ou de petits objets du quotidien. Il est de coutume que l'on dîne sur le pas de la porte à la tombée de la nuit. On sort les tables et les chaises, et on partage volontiers les assiettes avec les maisons voisines. Ils ne veillent jamais très tard sauf un soir par semaine, la veille sur seul jour où ils ne travaillent pas du tout. C'est en général ce jour-là que les habitants se consacrent à d'autres affaires, loisirs ou commerce, à l'extérieur de l'île comme par exemple se rendre au Souk ou visiter la famille dans les autres tribus de l'archipel.
[Décor ingame : Costa del Sol]
NB : Keanu est le seul hameau de tout l'archipel disposant d'une ethérite. Conformément aux accords passés avec le chef Kahula qui tient à la tranquilité de sa communauté, seuls les membres de la compagnie Aethernal ainsi que quelques aventuriers ayant tissé des liens avec les locaux peuvent s'y harmoniser.
L'Escale Paradis : A une centaine de yalms du nord-est du village de Keanu, les habitants ont construit un campement permanent pour les membres de la compagnie qui s'est développé au fil des ans. Les huttes et les cabanes en bois se sont multipliées, décorées et aménagées. Un entrepot et une fabrique permettent aux artisans et récolteurs de la compagnie de travailler en toute tranquilité lors de leurs passages, et au comptoir du Souk de disposer d'un stock protégé. Il est de coutume que chaque été un congé soit accordé aux employés pour venir passer quinze jours dans l'archipel. Autrement dit, Keanu est un peu notre village de vacances maintenant.
L'arbre de Ghestal : Cet arbre d'une variété très rare serait précieux pour n'importe quel botaniste, mais pour les lalafells de Keanu il est sacré. Le bois de Ghestal est un matériau très particulier, aussi léger que n'importe quel bois mais aussi dur et résistant que l'acier. S'ils ne peuvent rivaliser avec la guilde des forgerons ou celle des menuisiers, les artisans de Keanu sont capable de travailler le ghestal afin d'en faire des armes et des renforts d'armure très solides. Mais cela ne se produit que lorsque vient "le temps de la guerre", c'est à dire lorsque l'arbre fleurit et qu'ils peuvent s'autoriser à en couper certaines branches. L'arbre se caractérise justement par son apparence d'arbre mort. Semblable à un saule, il est noir, sec, et ne donne pas la moindre feuille. Il est pourtant bien vivant et quand on pose une main sur son tronc, on peut sentir une légère palpitation. Les élémentalistes ne s'y trompent pas, il y a de la vie dans chaque parcelle de son écorce. Concernant la floraison, celle-ci survient aléatoirement à des années, des decennies voir des siècles d'intervalles. Si pour les lalafells de Keanu il s'agit d'un signe divin, la science n'a pas encore trouvé de réponse à ce phénomène pas plus qu'elle ne peut définir avec exactitude son milieu naturel. On peut trouver du ghestal aussi bien en forêt tropicale qu'au sommet d'une montagne, peu de chercheurs ont eu l'occasion d'en voir fleurir et aucune tentative de bouturage n'a connu de succès.
Il y a un creux entre deux racines de cet arbre, dissimulant un puits et l'entrée d'une galerie creusée par la main de l'homme qui traverse l'île jusqu'à l'ancienne mine sous la montagne.
L'ancien repaire : Jadis occupé par les pirates du capitaine Clark qui semaient la terreur dans l'archipel, ils ont été définitivement chassés -et tués- par les hommes de Mac Coff bien avant le 7ème Fléau. Cependant personne n'avait osé pénétrer leur ancien repaire situé dans une mine de fer abandonnée sous la montagne de Keanu avant notre arrivée, la crainte inspirée par ces criminels toujours profondément ancrée dans les esprits de ces tribus pacifiques. Une fois nettoyé, cet espace a pu servir de refuge pendant l'Apocalypse puis d’entrepôt à vivres et matériel pour l'ensemble des îles, au cas où une nouvelle catastrophe viendrait. On peut y accéder par l'entrée principale au pied de la montagne, ou la galerie qui rejoint l'arbre noir.
Le Cercle de Pierres : Dans un premier lieu les archéologues qui se sont intéressés au site l'ont envisagé comme un sanctuaire dédié aux rites religieux. Une étude plus poussée réalisée par Nashasha Nasha a démontré qu'il s'agit en réalité d'une assemblée des quatre tribus lalafelles qui se sont installées dans l'archipel il y a plus d'un millénaire. Bien qu'il n'en reste que trois à ce jour et que l'assemblée des îles se tienne désormais au Souk, incluant les miqo'tes et les corsaires, on peut encore trouver gravé dans la pierre la flamme de Kilipili, l'arbre de Keanu, la vague de Hualani et la fleur de Nanapi. C'est devenu un lieu de souvenir, et un point d'intérêt historique pour les visiteurs.
V - Hualani et la Barrière de Corail
Guide recommandé : Meleth Esthar, Kokonut
Bien que situés aux opposés Est et Ouest de l'archipel, Hualani et la Barrière de Corail sont étroitement liés. Hualani est un village de pêcheurs dont l'architecture ressemble en tous points à celle de Keanu. C'est une fois les pieds sur la terre ferme que l'on réalisé qu'en réalité Hualani est un peu plus grand, et surtout plus large en terme d'installations car le village accueille un grand nombre de visiteurs non lalafells depuis très longtemps. On le doit aux sources chaudes naturelles que les chambres volcaniques sous-marines ont fait émerger en même temps que les îles. Les eaux de Hualani sont réputées pour leurs bienfaits et la beauté de ses paysages, mais ce se sont les pêcheurs et plus particulièrement les plongeurs qui font la réputation de cette tribu. Les habitants apprennent à nager et à respecter la mer dès leur plus jeune âge. Chaque jour, ils montent dans leurs pirogues pour se rendre dans les eaux clairs de la Barrière de Corail de l'autre côté de la lagune. Ils en rapportent des perles, des coraux, du sable et tout un tas de composants -dont certains assez rares- très prisés par les visiteurs et les commerçants du Souk. Ils connaissent tous les bons points de pêche et décident de quand il faut en changer afin de ne pas altérer le cycle de reproduction ou de migration des poissons. Si la rumeur prétend que la cheffe Vavani dort sur un tas de gils, nul n'en a jamais vu la couleur et la richesse de l'île n'est pas apparente. A peu de choses près, ils vivent dans le même confort et la même paix que leurs voisins.
La Barrière de Corail : On peut en admirer la beauté depuis la surface tant l'eau y est claire, mais c'est une fois que l'on a plongé que l'on peut vraiment s'émerveiller selon notre plongeuse qui en a exploré chaque recoin. Dans cet univers aquatique coloré, il faut savoir se repérer et surtout ce que l'on cherche. La région regorge de poissons tropicaux, de plantes aquatiques et de minéraux pouvant servir à l'artisanat mais certains peuvent être toxiques si on ne sait pas s'y prendre. Le mieux est encore de demander conseil aux plongeurs qui connaissent tout cela sur le bout des doigts. Une bonne réputation auprès de cette tribu vous donnera la possibilité d'apprendre auprès d'eux pour votre usage personnel.
Les hippocampes vert : On reconnait les plongeurs de Hualani au coquillage vert qu'ils portent en collier. Il leur sert à appeler un familier qui les aide dans leur travail et considèrent comme un cadeau de la mer : les hippocampes verts. Avant d'être des montures aquatiques, ce sont des animaux qui vivent en troupeaux dans les champs d'algues disséminés un peu partout le long de la Barrière de Corail. Ils sont sauvages mais pas farouches -même si chacun a son caractère- les dompter demande d'abord d'avoir le sens de l'observation afin de repérer celui qui vous a remarqué. Il est possible qu'aucun ne vous ai remarqué d'ailleurs. Lorsque c'est fait, et qu'il s'en rend compte, il va charger aussitôt. Non pas pour vous tuer mais pour afficher sa supériorité (ils sont très fiers). Le but du jeu va être de parvenir à monter sur son dos et à ne pas se faire désarçonner jusqu'à ce qu'il soit épuisé. Si vous réussissez, vous aurez gagné son respect et sa confiance, il ne laissera personne d'autre que vous monter sur son dos et vous apportera un coquillage vert que les artisans de Hualani transformeront en collier pour vous permettre de l'appeler.
VI - Kilipili
On l'a longtemps surnommée "l'île interdite" car depuis cinq siècle ses habitants attaquaient à vue toute personne posant le pied sur leur plage, sans distinction et sans sommation. Ce cas a fortement intrigué notre compagnie, surtout après avoir étudié le cercle de pierres et l'histoire de quatre tribus. Comment en sont-ils venus à s'isoler d'une manière si radicale ? Il fallut prendre de grands risques pour pénétrer le territoire impénétrable et lever le voile sur un crime odieux commit par des pirates, qui soumit l'île toute entière ainsi que ses habitants à une malédiction intergénérationnelle. C'est aujourd'hui une affaire résolue, les habitants de Kilipili ont retrouvé leur place dans l'archipel et accueillent les visiteurs avec plaisir. Comme pour Keanu et Hualani, ce sont essentiellement des lalafells. Leur rôle dans la communauté est plus mystique, ils assurent les rites religieux de leurs anciens gardiens Tefiti et Mahalo, ainsi qu'un devoir de mémoire.
L'île comporte deux points d'intérêt principaux : le village nouveau, où vivent les habitants d'aujourd'hui, et le village ancien, abandonné près de l'entrée du temple au pied du volcan. C'est le second point qui attire la curiosité car les habitants de Kilipili ne se souviennent pas pourquoi leurs ancêtres ont quitté leur premier village. C'est la seule mémoire qu'ils ne possèdent pas. Ce village marque pourtant l'entrée du temple souterrain, situé sous le volcan, où sont gardées les pierres sacrées de leurs gardiens. Il est possible de visiter ces galeries mais il est fortement déconseiller de s'y rendre sans un guide car les pièges sont nombreux. Les insulaires protègent leurs gardiens farouchement.
La Malédiction du feu : Mahalo, l'oiseau de feu et prince du ciel, est représenté par un rubis. Tefiti, serpent marin et princesse de la lagune, est représentée par une émeraude. C'est le vol de cet émeraude par des pirates, et la séparation forcée des amants divins qui déclencha la colère de Mahalo. Son aura de feu se répandit alors sur l'île, attisant les braises ardentes d'une colère sans fin que tous les habitants de l'île nourrissaient dès la naissance pour les étrangers. Les pirates l'avaient dérobée car la légende et les superstitions de l'époque voulaient que quiconque possédait l'émeraude pourrait asservir Tefiti et l'utiliser contre ses ennemis. La vérité, c'est que Tefiti est incapable de quitter la lagune tout comme Mahalo ne peut quitter le volcan. Ces gemmes n'existent que pour les réunir, et c'est en les réunissant que la malédiction du feu cessa et que la brume qui causait tant de naufrages dans la lagune se leva enfin.
La fleur d'Akili : Une autre curiosité de Kilipili, plus scientifique, est la fleur d'Akili qui ne pousse que sur le versan sud du volcan. Cette fleur très rare peut être utilisée en alchimie dans la confection de tout un tas de potions d'un niveau avancé qui influent sur l'esprit, et bien sur les antidotes correspondant, par exemple : potion de confusion, de courage ou de terreur, et bien sur le très célèbre philtre d'amour.
VII - L'ïle aux Fleurs
Guide recommandé : Kyuuji Atagi, Louca
Au sud de la Barrière de Corail, vous trouverez une petite île dont les eaux environnantes sont parsemées de pétales de fleurs que le vent a porté depuis l'intérieur des terres comme le parfum floral que l'on sent à plus d'un malm des côtes. L'île aux Fleurs porte bien son nom. Nul ne sait qui de l'homme ou de la graine arriva le premier mais cette île est le paradis des botanistes. Tous les habitants le sont, à divers degrés de compétences. Ils cultivent les bienfaits de la nature mais n'ont aucune infrastructure ordonnées. Pas de serres ou de champs, les plantes poussent où elles veulent si bien qu'il faut régulièrement parcourrir l'île de long en large afin de localiser les différents points de récolte. Il n'y a pas non plus de village, les habitants vivent dans les arbres qui couvrent 75% de l'île à l'exception d'un immense champ de fleurs en son centre, vers lequel tous les sentiers convergent. C'est là que vivait la doyenne, Mamie Laura, la plus grande botaniste de l'île et inventrice de la "florechimie".
C'est cette île qui a le plus souffert de l'Apocalypse car c'est à l'occasion d'une fête organisée en l'honneur de la fin de la guerre (et la disparition des tours) que tout a basculé. Le ciel est devenu rouge, les premières transformations ont eu lieu dont la naissance de l'hérésiarque Palihuili. La nature en porte toujours les stigmates et la mort de Mamie Laura, qui s'est sacrifiée afin de contenir le plus de monstres possibles le temps que les civils s'enfuient, éveille encore de douloureux souvenirs. A l'endroit où elle est tombée sur la plage, un arbuste a poussé. Il est entretenu comme un mémorial.
[Décor ingame : Il Mheg]
La Florechimie : Ce termine inventé par mamie Laura évoque une pratique combinant l'alchimie et la magie élémentaliste. Cela pouvait aller du Thé-en-Joie qui rend heureux, du gâteau à la rose qui détend les muscles pour faciliter le repos et la guérison, à des sortilèges plus puissants. Les graines de sarments peuvent servir aussi bien à piéger un ennemi qu'à vous créer un abri solide pour la nuit. Il en existe des encore plus puissants comme celui qui lui a coûté la vie, le mur d'épines. Tout ce savoir qu'elle possédait, elle l'a légué à sa communauté ainsi qu'à Kyuuji qui la pratique avec beaucoup d’assiduité.
Le Parc d'Attractions : Comme pour conjurer le sort et ramener un peu de joie dans l'île, les habitants travaillent depuis deux ans à la construction d'un parc de jeux construit avec la florechimie qui se fondrait dans la nature mais donnerait le sourire aussi bien aux habitants traumatisés qu'aux touristes de plus en plus nombreux.
Louca : Il n'avait que quatorze ans au moment de l'Apocalypse. Troisième génération de sa famille depuis leur installation sur l'île aux fleurs, le jeune apprenti de mamie Laura est le meilleur guide possible parmi les habitants. Sans surprise, il adore les plantes et possède une excellente base en herboristerie en plus de connaître l'endroit comme le fond de sa poche. D'un naturel doux et serviable, il est un peu espiègle et ne se privera pas de vous jouer un tour ou deux, bien innocent, pour s'amuser comme vous respirer les pétales d'une fleur qui fait éternuer.
VIII - Les autres îles
L'Archipel Paradis compte d'innombrables petites îles qui n'ont pas vraiment de point d'intérêt mais peuvent accueillir un campement et dissimuler encore quelques surprises. Bien que l'exploration soit globalement terminée, qui sait ce que l'avenir nous réserve et quels visiteurs pourraient poser le pied sur ces terres dans un futur à moyen terme ?
Les Oiseaux de Paradis : Tout au nord de l'archipel, cette île regorge d'oiseaux colorés de toutes les formes et de toutes les tailles dont le "roi" semble être un énorme paon aux plumes blanches et dorées que l'on peut entendre chanter le soir près de la grande cascade. Et il chante bien, pour un paon ! On y trouve aussi d'excellents plants de café et de vieilles installations agricoles vermoulues qui laissent entendre que par le passé, il fut tenté de construire une exploitation de caféiers dans l'archipel. Si les plants se portent fort bien, le bruit constant et assourdissant des milliers d'oiseaux qui occupent l'île sont vraisemblablement la cause du départ des exploitants. On peut trouver de ce café à l'Escale, puisque les membres de la compagnie se rendent régulièrement sur place faire un peu de récolte.
L'Île Noire : Bien que le capitaine Clark ai été tué et que nous ayons nettoyé son ancien laboratoire arcanique dans les entrailles de l'île, il est toujours déconseillé de s'y rendre. Il rôde là-bas d'étranges créatures difformes qui altèrent les pensées et poussent les intrus à se perdre pour mieux tomber dans des pièces ou pire encore, se laisser mourir de faim ou de déshydratation. Le simple fait d'entrer dans les terres vous expose à leur aura de confusion.
Le Guet : Cette petite île est tout juste assez grande pour un phare qui sert à orienter les navires de passage, et pour la milice de surveiller le nord de l'archipel.
Le Repos des Corsaires : Tout à l'Est, ce gros rocher est en fait creux et dissimule l'entrée d'une crique qui servait jadis de planque aux pirates du Capitaine Rahz. Ce n'est pas l'endroit le plus intéressant à voir mais pour les curieux, cela peut faire un détour.
La Félicité Insulaire : Après la mort de l'hérésiarque, le conseil des chefs a décidé d'offrir à tous ceux qui ont contribué à protéger l'archipel un droit de propriété sur le terrain de leur choix, et la place ne manque pas avec toutes ces îles inoccupées. Ce présent qui ne concerne pour l'heure que les membres de la compagnie Aethernal pourrait bien s'étendre avec le temps aux futurs aventuriers qui se feront un nom et une réputation au sein de la communauté.
(à venir) La Vallée des Oubliés
Prochainement