Le Conte des Neuf Cavaliers

Accueil > Forum > Tableau des Quêtes > Le Département des Mystères > Le Conte des Neuf Cavaliers
Lerith Il y a 10 mois et 5 jours

La fin des Quatre Tours voyait naître de nouveaux objectifs, et de nouvelles quêtes. Celle-ci fut lancée par Nazah au lendemain du sacrifice pour le pouvoir, qui la priva de toute combattivité. A la recherche de ce qu'elle avait perdu, et sur les conseils de l'ermite gardien de l'Île de la Flèche, elle dénicha dans sa bibliothèque ce conte ancien racontant les voyages d'un héros anonyme à la recherche de son pouvoir perdu.

... Cette histoire ne se termine pas très bien. Si le héros sans nom retrouve ce qu'il était, il ne retrouve pas ceux qu'il a quitté et finira par tuer le sorcier qui lui aura donné ce qu'il voulait. C'est une mise en garde que vous ne devriez pas négliger.


l'Ermite de la Flèche


Chaque chapitre commence par une énigme, c'est elle qui nous intéresse. Si le conte en lui-même reste très primaire et si les péripéties du héros ne donnent guère d'indications, l'énigme qui amorce chacun de ses voyages permettrait de trouver le véritable lieu où sont cachées les neuf runes, symbole du pouvoir des cavaliers.
C'est en nous rendant sur chacun de ces sites que nous avons levé le voile sur leur véritable histoire.










Lerith Il y a 10 mois et 5 jours

"Quand l'orage gronde au Sud du dernier phare, les collines bleues deviennent des pics acérés. Sous son lit le grand cri étouffé se libère et engloutit tout ce qui passe à sa portée. L'entrée se trouvait là, entre ses dents tranchantes qui broient et tuent, puis digèrent les imprudents ; ceux qu'il avale tout rond ne survivent sauf s'ils en trouvent la sortie et lui seul la connait. Il hurle encore, et on l'entend. Tant qu'on l'entend, on peut encore sortir, s'il ne crie plus tout est perdu. Il faut se hâter, car la mort monte..."

Les recherches conduisirent en un lieu dit "Le Récif de Charybe", au large de la Noscea et à quelques malms du Phare de Syrus. Aucun bateau de s'en approche sous peine de voir sa coque percée et rejoindre les autres épaves malchanceuses. La tempête seule pouvait en dévoiler l'entrée, par temps calme sans le vent et la marée pour soulever les vagues d'écume elle aurait été cachée : un trou béant au milieu des rochers pointus et tranchants comme des crocs, cela ressemblait à une bouche prête à les avaler. Cet endroit sinistre portait bien son nom.
L'eau s'en était retirée, poussée par la tempête, mais reviendrait sitôt l'orage passé ils seraient engloutis s'ils ne remontaient pas à temps... le compte à rebours avait commencé.



Le cavalier : Percival Marilian

Des recherches menées à Ishgard ont permit, après plusieurs tentatives, de retrouver les origines de la famille Marilian dont le père était au service d'un chevalier. A sa mort son épouse et ses deux enfants sont entrés au service de la famille comme domestiques. Il y a une hésitation quant à l'identité de celui qui se trouve dans cette tombe: le père ou le fils ?

Sa tombe située sous le récif dans une poche d'air est un véritable piège, l'une des plus dangereuses des neuf tombes si ce n'est la plus dangereuse. Dans la galerie y menant nous avons découvert la première fresque archaïque représentant la procession des neuf (sans aucun détail permettant de décrire leur physique) tenant le coffret contenant le Graal. Percival repose dans un mausolée hermétique scellé derrière une large pierre. Le caveau est composé d'un sarcophage simple entouré de quatre fresques allégories du courage :
- Un chevalier affrontant un dragon pour sauver une femme enchaînée à ses pieds.
- Un homme s'interposant entre un enfant et une foule menaçante.
- Un homme, genou à terre devant un autre, son visage affichant une expression de repentir. L'homme debout semble l'écouter, le visage impassible, laissant planer le doute sur le jugement rendu.
- Un homme s'allongeant sur un autel, accueillant la mort montrée comme une Faucheuse, apaisé et sans peur.
Cette allégorie correspond au testament qu'il a laissé.


La rune : Naudhiz

Courage, détermination mais aussi perte de contrôle et emprise du besoin, le rapport de Valorius détaille les caractéristiques de cette rune pouvant donner une indication sur les traits de personnalité pouvant entrer en résonnance avec la relique.

Relique : Le plastron

Assez simple dans son apparence mais très solide, sa taille s'adapte à celle de son porteur. Il a d'abord brillé pour Nazah lors de la première mission, mais a ensuite connu une plus grande harmonisation.
Porteurs potentiels : Silius, Valorius

Lerith Il y a 10 mois et 5 minutes

Rapport d'expédition - Archives de bord de l'Eternal
Auteur : Valorius Solignac
Objet : exploration d'une grotte sous marine. Première énigme du livre des Neuf Cavaliers.


Présents sur site: Fjrn, Isaudorel, Ivanhault, Kyraniel, Nazah, Valorius, Waka.

Le site se trouve au sud du phare de Syrus. Ce sont des récifs normalement immergés, mais quand une tempête assez violente se lève, il se forme un tourbillon qui a pour effet d'aspirer les eaux vers le haut, dévoilant les cavités en dessous.

Nous sommes descendus dans cet abîme avec deux manacutters et nous avons continué à pied dans les galeries où il ne restait qu'une fine couche d'eau résiduelle.
Le courant a creusé avec le temps des grottes si vastes qu'on n'en voyait pas le plafond, caché dans une brume persistante.
Les parois étaient recouvertes d'algues et d'une substance visqueuse qui s'est révélée luminescente au contact de la chaleur d'une main humaine. Ivanhault a prélevé des échantillons.
Un son semblable à un hurlement sourd ou strident se faisait entendre par endroits, effet du vent de la tempête dans ces couloirs d'habitude remplis d'eau. Le texte nous indiquait que la voie serait sûre tant que nous l'entendrions, son silence signifiant que l'eau remplissait à nouveau les cavités.
Le conte millénaire qui nous servait de guide laissait supposer que ce lieu pouvait être le ventre d'une créature gigantesque et l'idée nous traversa l'esprit, mêlant curiosité et crainte tandis que nous avancions sans traîner vers le coeur de ce dédale  obscur.

Notre première trouvaille fut une pile de squelettes humains au fond d'un cul de sac. Le courant avait dû rassembler là les précédentes victimes du piège marin.
Ensuite, notre chemin fut barré par la dernière chose que nous nous attendions à trouver au fond de l'océan. Une porte.
Faite de métal, sans serrure visible, massive et scellée par le sel et la rouille. Un squelette attaché à un bloc de rocher était assis devant elle, dos contre le battant, comme un gardien funèbre ou un avertissement.

Isaudorel remarqua presque par accident que la mousse sur les murs formait des motifs. Il utilisa un gant magitech pour chauffer la paroi, révélant des dessins antiques aux contours luisants. Neuf silhouettes en armure étaient reconnaissables, marchant vers la porte. La première portait un objet carré dans ses mains. Malgré la simplicité primitive du tracé, il s'en dégageait une certaine solennité. Les fresques couvraient probablement tout le mur et le plafond, mais la méthode de chauffage ne permettait pas de tout dévoiler.

Au plus près de la porte, une surface unie s'illumina sous la chaleur, révélant en son centre un trou de serrure. Nazah entreprit de la crocheter et la porte s'ouvrit finalement sur une vaste grotte, sèche et remplie d'air aux odeurs de vieux tombeau.

Nous y avons trouvé les dernières victimes du lieu. L'équipage d'un navire naufragé y avait trouvé refuge avant de comprendre qu'il en était prisonnier. Leurs noms ont été gravés sur un mur et leur capitaine a tenu un journal de bord que nous avons récupéré. Ils ont visiblement cherché en vain une autre sortie que la porte et sont morts soit noyés soit de faim.

La tempête se calmait et le niveau commençait à remonter rapidement dans les galeries. Nous avons décidé de sceller la porte et d'utiliser le rapatriement magique si nécessaire. Isaudorel et Waka sont repartis avec les deux manacutters après qu'Isaudorel ait soudé les battants de la porte.

Au fond de la grotte, nous avons trouvé ce que nous étions venus chercher. Un mausolée antique.
Un simple sarcophage sans inscription et quatre fresques au mur.
La première montrait un chevalier affrontant un dragon pour sauver une femme enchaînée à ses pieds.
La seconde montrait un homme s'interposant entre un enfant et une foule menaçante.
La troisième montrait un homme, genou à terre devant un autre, son visage affichant une expression de repentir. L'homme debout semblait l'écouter, le visage impassible, comme si le peintre avait voulu laisser planer le doute sur le jugement qui serait rendu.
La dernière montrait un homme s'allongeant sur un autel, accueillant la mort montrée comme une Faucheuse, apaisé et sans peur.

Dans cette pièce, pour la première fois depuis que nous explorions, je ressentis une présence éthérique. Diffuse, je n'en voyais pas la source.
Nous avons décidé d'ouvrir le tombeau. J'ai donné une potion de force à Nazah et nous avons déplacé la lourde dalle.
A l"intérieur gisait le squelette d'un chevalier en armure.
Seul le plastron était intact, brillant d'un éclat luisant qui était la source de l'aura que j'avais détectée. Une aura calme, légèrement chaude, comme endormie.
En l'observant, j'identifiai une rune, gravée dans le métal. J'en connaissais le sens. Volonté, courage nécessaire pour surmonter une épreuve, besoin fondamental à assouvir, sacrifice pour y parvenir. Cela correspondait à merveille aux allégories des fresques et au début du voyage initiatique qui était conté par le livre dont nous suivions la trace.

Dans les mains du mort reposait une boîte en bois précieux. Un parchemin y était joint.

Je note pour information utile que Nauthiz est l'un des noms que l'on donne à cette rune magique gravée sur son plastron. Ce qui me conduit à supposer qu'il s'agissait pour lui d'un nom d'emprunt, certainement à visée symbolique.

Un petit morceau de papier était plié dans le parchemin. Il y était juste noté : "Laissez la porte ouverte".
Ivanhault déclara qu'il fallait ouvrir la porte que nous avions scellée et qui retenait actuellement les flots de l'océan. La grotte serait inondée et cela nous donnerait probablement accès à une sortie par le haut. C'était la dernière épreuve, tester notre courage.
Je testai mon lien avec le flux éthéré. Aussi profond sous terre, loin de la côte, le contact avec l'ethérite n'était pas parfaitement net. Le rapatriement éthérique n'était pas assuré de réussir. Ayant déjà expérimenté ce que cela impliquait de se perdre entre les mondes, je choisis comme les autres de tenter le bain forcé.

Ivanhault a posé une bombe à retardement sur la porte, nous nous sommes préparés au mieux. Ceux d'entre nous qui avaient reçu le don des Kojins pouvaient respirer sous l'eau et aideraient les autres, à savoir Ivanhault et moi. La potion expérimentale de respiration aquatique s'avéra inefficace.
La montée rapide des eaux nous amena à flotter jusqu'à un siphon latéral placé en hauteur dans la paroi de la grotte. Nous avons été aspirés par le courant puis rejetés à la surface, où l'Eternal nous a récupérés.





Ceci est le testament de Nauthiz Marilian. Sain de corps et d'esprit, je lègue mes seuls biens dans cette vie à ceux qui les trouveront, avec ces quelques mots.
Le courage a marqué mon existence, il fut mon devoir et ma force. Les histoires que je lisais enfant et que je porte en mon coeur sont pourtant bien différentes de la réalité.
Le courage n'est pas toujours noble et presque jamais récompensé. Nombre y renoncent, par peur d'y succomber. Le courage d'affronter ses idées, et celles des autres. Le courage de défendre une personne ou une idée, quand tous se dressent contre lui. Une nation que tous rejettent ou un rêve que tous dénigrent.
Ces personnes, ces idées, ces nations n'étaient pas les miennes. Pourtant je les défendis, car c'est ainsi qu'il me l'a enseigné et que je vous l'enseigne.
Le courage n'est pas noble, le courage n'est pas bon. Le courage est simplement juste. Et juste il l'était. Je le rejoins maintenant. Adieu, camarades.

Lerith Il y a 10 mois et 3 minutes
Rapport de la soirée dite "de l'Elu" du 8ème soleil de la 1ère lune ombrale - Archives de bord de l'Eternal
Objet : Description et particularités de l'artefact Naudhiz ᚾ
Auteur : Ivanhault Terrechant


Porteur actuel : Djazah'ir

L'artefact se présente comme un plastron de facture inconnue, dont le modèle peut se dissimuler aisément sous un vêtement ample afin de protéger son porteur. D'abord ajusté sur la forme d'un homme hyur de taille normale, l'artefact n'a à l'époque été touché que par Nazah, à qui il a répondu de façon moyenne pour s'ajuster immédiatement aux dimensions d'un corps de miqo'te femme.
Nous savons à présent qu'une meilleure compatibilité existe chez Valorius qui a demandé la permission de prendre le plastron. A nouveau, l'artefact s'est ajusté aux dimensions d'un elezen mâle. De plus, une fois porté, sa brillance s'atténue jusqu'à l'émission d'une légère aura magique moins gênante.

Le porteur de Naudhiz semblait avoir été un homme courageux, le plastron est imprégné de cette valeur dont les perception variées sont consignées dans son testament. Ce fait nous a induits en erreur, nous avons cru que Naudhiz avait pu être un homme d'épée, un chevalier semblable à un personnage de roman. La soirée de l'élu révèle néanmoins que ceux qui répondent le mieux à l'artefact sont Valorius et Silius, tous deux hommes, mages. Si Valorius représente certainement une adéquation sur le thème du "juste" [size=1][une note ajoutée en marge : "mais surtout de la perte de contrôle sur sa vie, la lutte contre les obstacles et les épreuves"][/size], Silius est généralement à contre-courant et doit défendre ses idées contre ses pairs, se dressant souvent seul contre tous. Leurs deux personnalités ont trouvé une résonance avec le précédent porteur. C'est également une valeur partagée par Nazah, que le sens de la justice a conduite à un conflit avec le précédent capitaine de l'Eternal, Djazah'ir qui n'hésite jamais à dire ce qu'il pense, y compris aux officiers du bord quand il a des choses à leur reprocher, et Meleth qui tient désormais tête à dame Kikyo dans la gestion de l'Eternal [size=1][Une autre note ajoutée en marge : "Epreuves initiatiques".][/size]

A lire de nouveau les notes de Valorius concernant la rune Naudhiz, je retrouve également chez Silius le sentiment d'impuissance, la perte de contrôle, le manque de libre arbitre qui ont été les siens depuis la destruction de Garlemald, raison possible pour laquelle le plastron a démarré en douceur avant de s'illuminer avec puissance, le temps que l'artefact s'ajuste à ces données récentes dans l'histoire du testeur.



[[Une note en marge, en petit et en rouge, ajoute : "Marilian devait être un grand râleur."]


Compatibilités du plastron :
4 : Valorius ; Silius
3 : Djazah'ir ; Meleth ; Nazah
2 : Iko
1 : Ivanhault ; Tarha ; Nashasha Nasha ; Floerswys ; Liiz
0 : Lysia

Résonances particulières :
Lysia : 3-0 Le plastron émet une fulgurance brutale avant extinction complète.
Liiz : 2-1 Stable un moment, la lueur diminue par à-coups jusqu'à ne presque plus briller d'une très faible lueur balbutiante
Floerswys : 0-1 La lueur du porteur précédent a diminué jusqu'à extinction, avant de se rallumer, très faiblement.
Silius : 1-4 La lueur a diminué jusqu'au stade d'une lumière à éther qui grille, avant de se remettre à flamboyer avec l'intensité d'une flamme

Note sur les valeurs utilisées :
4 : Flamboiement aveuglant et stable
3 : Luminosité puissante et stable
2 : Lumière stable et / ou moyenne
1 : Lumière faible et / ou clignotante
0 : Aucune réaction




Les dernières paroles de Percival adressée au porteur de sa relique :

"Je voulais me montrer fort et courageux, faire face... mais vivre avec soi-même c'est ce qui demande le plus de courage, telle est la vérité que j'ai laissé derrière moi."
Lerith Il y a 10 mois et 3 minutes
Note d'information spécifique
Objet: la rune gravée sur le plastron trouvé dans le tombeau
Auteur : Valorius Solignac






Cette rune se nomme Naudhiz.
Elle est associée à l'élément Feu.
Elle est habituellement associée au feu du sacrifice, à la nécessité.

Au niveau symbolique, elle montre qu'il est nécessaire d'adhérer entièrement à la vérité que l'on a découverte, ce qui implique de sacrifier des habitudes et des certitudes sur lesquels notre vie était construite.
Naudhiz symbolise l'épreuve, dans un sens de changement qui permet d'évoluer. C'est une rune de progrès, d'initiation.
Elle demande du courage, de la détermination.
Elle enseigne que les obstacles et les épreuves nous permettent d'exprimer notre potentiel et aussi d'assainir notre vie pour n'en garder que ce qui est essentiel.
Son sens littéral de "besoin" implique un manque. Naudhiz montre que le pouvoir de libérer quelqu'un du besoin se trouve dans ce besoin lui-même.
Naudhiz représente aussi un sentiment d'impuissance, de perte de contrôle, de manque de libre arbitre.

En magie, elle est souvent utilisée pour des enchantements défensifs, ce qui justifie sa présence sur une armure. Sa force de résistance contre les sortilèges de lien et neutralise l'énergie des attaques magiques.



"Ce n'est pas la rune de la progression ou du changement, mais du besoin. Pourquoi ce ne serait pas simplement le besoin de changer? Quand on se rend compte qu'on arpente une voie qu'on ne devrait pas, on ressent le besoin de faire autre chose. On sacrifie son passé pour un autre."

Tarha
Lerith Il y a 10 mois et 2 minutes
Recherches généalogiques à Ishgard sur Nauthiz Marilian dit Percival

Auteur : Valorius Solignac


Chevalier au service des Durendaire, mort face aux dragons.

Epouse Bernardine, enfants Elaine et Percival. Un portrait de la veuve Marilian à un âge avancé figure dans les archives, il est signé « Nauthiz » avec la rune associée.

Il me semble probable que notre Nauthiz est en fait le jeune Percival ayant repris le nom de son père, chose courante dans la noblesse ishgardaise. D’après les archives Durendaire, il n’a jamais été adoubé.

Lerith Il y a 10 mois et 2 minutes

" Ils aiment se jouer des voyageurs, les duper, les imiter. Se perdre dans les bois est la meilleure façon de les croiser ; quand il fait nuit que la fatigue empêche d'avancer. Il a fallu faire preuve d'astuce pour le duper à son tour.
Seul, est difficile d'en capturer mais seul, seulement, ils viennent vous chercher. Un sac en toile suffit car ils sont teigneux mais pas vraiment dangereux. Une fois pris au piège, le petit farceur n'eut d'autre choix que de répondre à la question et de les conduire là où il les aurait emmené de toute façon mais par une route plus directe, mais pas plus sure. Gare aux pièges, gare aux faux-amis.
Mais le plus dur était à venir car une fois à l'intérieur, pour s'en sortir avant le lever du jour, il faut être plusieurs. Ils n'en voulurent pas à leur guide, car c'est dans sa nature. Ils s'étaient d'eux-mêmes jetés dans le piège."


Quelques temps après avoir "repêché" l'âme d'Alexois avant que celle-ci ne rejoigne la Mer des Âmes, Meleth paya le prix de son inconscience en devenant un phare dans l'obscurité pour toutes les âmes tourmentées en quête d'un souffle de vie durant toute la saison de Samhain. L'une d'elles se nommait Orland et nous lança sur la piste de la Rivière des Gemmes sans savoir que celle-ci serait directement liée aux Neuf Cavaliers.
Cette rivière souterraine se situe dans un marais au sud de la forêt, habité par un groupe de sylphes bleus et un clan crépusculaire.



Le cavalier : Galaad

Il semble que Galaad ai connu un sort pire que la mort lors de son affrontement avec une certaine Guenièvre, corrompue par Mordred. C'est la première fois que nous avons entendu parler du Graal sans qu'il soit nommé directement. Leurs âmes prisonnières d'une gemme blanche -probablement une auralithe- sont restées enfouies des siècles, cachées, jusqu'à ce que l'ouverture du Palais des Morts et les réactions radicales de certains groupes crépusculaires ne les libèrent par accident.
En mettant fin à ce calvaire, l'âme de Galaad et celle de Guenièvre ont pu retourner à la Mer des Etoiles ainsi que celles des deux malheureux qu'ils possédaient depuis plusieurs années.

Sa tombe doit se trouver quelque part le long de la Rivière des Gemmes, où les elezens du clan n'avaient de cesse de creuser sous les ordres de Guenièvre. Ils cherchaient quelque chose dans cette rivière mais nous n'avons jamais poussé les recherches plus loin.


La rune : Jera

Informations

Relique : La Faux

Elle n'a pas encore été retrouvée, une expédition est en cours de préparation.
Porteurs potentiels : -

Lerith Il y a 9 mois et 4 semaines

Guenièvre la maudite


Récit de Valorius Solignac


La vérité avait éclaté avec l’enlèvement de Meleth par d’étranges elezens dans la forêt sombrelinçoise durant la nuit de Samhain.

Guidés par Takieiri, puis par Ivanhault, dans une forêt hantée de brume où les morts côtoyaient les vivants le temps d’une chasse surnaturelle, nous avons pénétré dans les profondeurs des ruines autrefois glorieuses de Gelmorra.

Là, nous avons affronté la matriarche du clan d’Orland, découvrant comment les sorciers crépusculaires avaient payé au prix fort leur tentative de se lier aux âmes des morts enfermées dans les tombeaux de la mythique Rivière des Gemmes.

Le pouvoir des âmes contenues dans les gemmes qui couvraient les parois du sanctuaire imprégnait l’eau, mais la sorcière ne pouvait l’absorber directement. Elle utilisait pour cela les chaînes de son rituel et le corps de Meleth, vouée au sacrifice comme d’autres enfants de l’Eau avant elle, comme en témoignaient les crânes empilés au sol.

Orland enchaîné dans la salle était contraint d’assister au rituel, mais continuait à lutter pour protéger Meleth. Je constatai avec horreur que seuls cet ancrage et les fils presque rompus de mon sceau protecteur retenaient l’âme de Meleth, l’empêchant de sombrer à son tour irrémédiablement dans la Rivière des morts.


Le combat s’était engagé dans un environnement irréel. Les milliers de gemmes des murs et du plafond irradiaient d’une lumière multicolore réfractée par les eaux de la cascade, formant comme un ciel étoilé dans une brume irisée. Le sol sur lequel nous avancions luisait du même éclat sous l’eau cristalline.

Cette splendeur fascinante s’effaçait cependant sous la surcharge ambiante d’ether dénaturé, induisant un malaise croissant, décuplé au moment où la sorcière relâcha vers nous une vague d’énergie corrompue qui rongea l’essence même de la Vie dans nos corps et nos âmes.

Nous sommes parvenus à rompre une des chaînes qui liait Meleth, ainsi qu’à libérer Orland. L’elezen bondit au secours de Meleth, tandis que Fjrn rendue folle furieuse par la corruption affrontait la sorcière au corps à corps. Guenièvre Morneterre révéla alors sa véritable nature, saisissant la viera par la nuque avant de la mordre pour drainer son éther vital.

Le feu fut ce qui rendit la sorcière vulnérable. J'avais déchaîné sur elle un torrent de flammes magiques. Tandis qu’elle hurlait, transformée en torche mais incapable de se consumer, Orland lui arracha son arme et s’en servit pour la décapiter. Ce qui jaillit de son corps n’était pas du sang, mais de l’eau croupie malodorante.

Sa mort avait rompu instantanément le rituel, détruisant les chaînes, libérant Meleth et anéantissant simultanément tous les sujets corrompus du clan maudit.


Orland nous raconta l’histoire tragique de son clan.

Quand le groupe de crépusculaires avait fusionné avec les âmes des morts, ces dernières s’étaient révélées plus puissantes que celles de leurs hôtes mortels. Celui qui avait été lié à Orland se nommait Galaad et il prit rapidement le dessus sur le nécromancien, sans le vouloir. Miraline, sœur d’Orland, avait fusionné avec Guenièvre.

Galaad savait que Guenièvre était une âme malfaisante. Elle avait autrefois tué quatre de ses compagnons avant d’être elle-même tuée. Orland vola l’artefact de son clan pour éviter qu’elle ne s’en empare, car elle avait aisément dominé Miraline.

Guenièvre prit alors le contrôle du clan. Orland n’était pas parvenu à l’en empêcher et son âme s’éteignit, laissant à Galaad son corps corrompu et cette soif qu’il refusait d’assouvir sur des mortels. Il s’enfuit, perdant peu à peu raison et conscience. Seule lui restait sa volonté de protéger l’Eau de la Vie, les enfants de l’Eau que Guenièvre sacrifiait chaque année à la Samhain pour abreuver la rivière où son clan puisait une subsistance contre nature.


C’est ainsi qu’il avait croisé le chemin de Meleth, retrouvant assez de lucidité pour tenter de mettre un terme au règne de la sorcière.

Apaisé, régénéré par l’Eau redevenue pure de la Rivière sacrée, Galaad se mourait enfin.

«L’eau c’est la vie. Tuer l’eau, c’est tuer la vie elle-même. Le temps coule, infini… on ne peut aller à contre-courant. Comme l’eau, il faut le suivre… »

Il avait remis la serpe de Guenièvre à Ivanhault, évoquant les Neuf Cavaliers

« Gardez ceci à l’abri. Il vous faudra les neuf reliques pour la détruire, elle et ses jumelles. Nous étions neuf au début. Suivez la rivière jusque dans les profondeurs de l’ancienne Gelmorra, vous trouverez la gemme. Trouvez les reliques, et vous obtiendrez le savoir des neuf cavaliers. »

Le corps d’Orland avait été immergé dans la rivière qui avait été l’obsession de sa vie et Ivanhault avait déposé celui de Miraline auprès de lui. Kyuuji offrit une prière aux défunts.

Lerith Il y a 9 mois et 4 semaines

Note d'information spécifique

Objet: la rune gravée à la source de la Rivière des Gemmes

Auteur : Valorius Solignac




Cette rune se nomme Jera.

Elle est associée à l’élément Terre.

Elle est associée aux cycles des saisons, au Temps qui passe, au nombre douze.

Couleurs : bleu du ciel, jaune des moissons

Arbres : tous les fruitiers

Pierres : Citrine, pierre de soleil


Jera est la moisson, la maturité.

Jera évoque le mouvement, le changement qui permet d’atteindre un accomplissement.

La  vie est mouvement perpétuel, cyclique, union de la terre et du ciel. Jera est la paix du coeur et de la terre, une promesse de récompense méritée pour les efforts fournis, mais il faut garder à l’esprit que cette prospérité n’est que temporaire, la roue tourne toujours.


Jera possède une puissance impossible à stopper, progressive et persistante, indifférente à l'influence humaine. La Nature avance, le soleil se lève et se couche. Les changements induits par Jera sont lents et profonds, somme de petites touches accumulées qui finissent par se concrétiser. Jera est patience. Jera marque aussi la gestion du temps qui balise la vie et les objectifs qui nous font progresser.


Jera symbolise le Temps et peut donc être utilisée en magie pour le maîtriser. Elle permet d’accélérer ou ralentir, mais normalement pas d’aller contre la nature des choses.



Lerith Il y a 9 mois et 4 semaines

Résultats d'expédition



Les sylphes du Refuge dans la forêt connaissent les Neuf Cavaliers. Ils ont parlé d'un groupe de sylphes non pas subjugués, mais indépendants du Refuge. Ils vivent dans le marais de la forêt du sud, non loin d'Amdapor et il aiment perdre les voyageurs qui s'égarent sur leur territoire. Ils chantent également une chanson à propos de "Neuf petits hommes."



"Neuf sur la route, neuf sur le sentier,

le premier sera piétiné,

nuit sur la route alors que neuf ils étaient,

le suivant sera noyé,

le troisième dévoré, le quatrième tombé,

le dernier sera prisonnier,

quatre s'enfuient, un revient,

voleur, voleur vilain !

voyageur est-tu bien certain,

de vouloir emprunter ce chemin ?"


L'entrée des ruines se situe aux abords du lac du marais de la forêt du Sud, dans Sombrelinceul. Les ruines sont parcourues par une rivière dont la source part d'un bassin dans une vaste pièce. Avec l'aide de l'organisation Oghma et l'éther ponctionné par la source, la région a été purifiée et les Sylphes ont pu retrouver plus de vie et d'énergie.


La recherche du second artefact s'est quant à elle soldée par un échec. L'objet recherché a été déplacé ailleurs. Selon ses anciens possesseurs, il aurait été détruit.

Dans la salle où l'artefact était conservé, il a été découvert des fresques représentant les Neuf en procession, ainsi qu'un autel portant ces mots : "La vie coule indéfiniment. Telle la rivière, le temps ne s'arrête, il se tend, s'étire et se disperse aisément, mais à la fin il revient à la source."


La Gemme de Galaad semble avoir commandé jadis à l'eau. Un clan gelmorrain vivant dans les marais vénérait son origine et utilisait son pouvoir avant que le dernier Fléau provoque le début de l'assèchement de leurs marais, qui selon la carte, jouxtent la région du Thanalan.


Quand les padjals ont ouvert le Palais des Morts à l'exploration des aventuriers, un groupe de crépusculaires dissidents, commandé par deux elezens du clan Ventremarre, s'est retrouvé victime d'une malédiction après avoir commis des actes tabous dans la forêt.

Orland, seul survivant de son groupe, est retourné chez les siens et s'est emparé de la gemme de Galaad. Quand les gens du clan l'ont poursuivi et retrouvé, il était déjà trop tard : la gemme avait perdu de son éclat, comme si la vie l'avait quittée, et Orland était dans un état non vivant, qui ne pouvait toutefois mourir. Le clan l'a abandonné à son sort dans la forêt.

Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas y répondre.

Utilisation des données

Nos partenaires et nous-mêmes utilisons différentes technologies, telles que les cookies, pour personnaliser les contenus et les publicités, proposer des fonctionnalités sur les réseaux sociaux et analyser le trafic. Utilisez les boutons pour donner votre accord ou refuser.