Règles & Dés

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Utilisation du Dé20

20 = réussite critique (enlève 2PV si c'est une attaque, contre-attaque auto si c'est en défense, hors combat à la discrétion du MJ)
1 = échec critique (la même que plus haut mais en faveur de l'ennemi)
0 = L'univers s'amuse, relancez le dé !

Fiche de Personnage

Plutôt que de lancer un dé générique qui permet à n'importe qui de faire n'importe quoi sans limites et parfois sans cohérence entre les RP des personnages (un dps qui soigne mieux qu'un heal, un tank moins résistant qu'un mage, ...etc) soumis au seul jeu du hasard, notre système de fiches vous permet de répartir différents points de caractéristiques et de compétences qui vont donner à votre personnage des compétences et des bonus qui sont propres à son RP. Voici comment elle se présente :

♦ Les points d'expérience (XP)

L'expérience est ce qui vous permet de développer votre fiche et faire évoluer votre personnage. Chaque fois que vous participez à un event ou que vous achevez un chapitre de vos aventures avec la compagnie, vous gagnez des points d'XP. Ces points, vous pouvez ensuite les dépenser afin d'augmenter les capacités (et les bonus) de votre personnage. Le prix en XP de chaque élément de votre fiche sera détaillé au fur et à mesure dans les paragraphes correspondants. Le plafond d'XP est fixé à chaque mise à jour, vous ne pouvez pas accumuler de l'XP au-delà de cette limite.

Plafond actuel : 710

IMPORTANT : Vous devez TOUJOURS noter votre total d'XP accumulé sur votre fiche, à côté de l'XP disponible. (ex : 59/420, 59 représente l'XP que vous n'avez pas encore dépensé, 420 le total d'XP que vous avez accumulé depuis votre arrivée dans la compagnie.)

♦ Points de vie (PV)

Les PV représentent votre vitalité lors d'un combat. Si vous prenez des dégâts, vous perdez des PV. Si on vous soigne, vous en récupérez. S'ils tombent à 0 votre personnage tombe inconscient, s'ils tombent en négatif sa vie est en danger et vos compagnons ne disposent que d'un temps limité (déterminé par le MJ selon la gravité de vos blessures et le RP en cours) pour vous stabiliser. Plus un personnage possède de PV plus il est résistant.
Selon l'archétype choisi (voir plus bas) vous démarrez avec un nombre défini de PV. Il vous sera possible d'en rajouter en dépensant de l'XP : 30XP le PV supplémentaire (puis 60, puis 90, etc)

♦ Les Caractéristiques

Il s'agit de vos bonus de combat permanent, que vous ajoutez au résultat de votre dé 20 lors de l'action correspondante. La réussite ou non de cette action dépendra du seuil de difficulté de votre adversaire défini par le MJ (qu'il n'a aucune obligation de vous communiquer ! IRP la puissance de votre ennemi n'est pas inscrite au-dessus de sa tête ^-^).

ATT : Compétence d'attaque, votre capacité à toucher votre adversaire et lui retirer des PV.
Affliction : Action visant à affaiblir l'adversaire (par magie ou manœuvre physique) sans lui retirer de PV.
DEF : Vous vous défendez contre une attaque ou une affliction lancée par votre adversaire.
Renfort : A l'inverse de l'affliction, vous cherchez à renforcer un allié.
Soin : Vous rendez des PV à un allié.
Bouclier : Vous protégez les PV d'un allié.

Selon l'archétype choisi (voir plus bas) vos caractéristiques de départ seront différentes et ne peuvent être directement modifiées en dépensant de l'XP.

♦ Archétypes

Votre personnage répond fatalement à l'un de ces cinq archétypes en fonction de son RP. A vous de choisir et de lui appliquer les bonus correspondants :
TANK : 6PV, +1 en DEF, peut protéger un allié par tour sans perdre son action.
HEAL : 3PV, +1 en soin OU en bouclier, canalisation complète par tour même en agissant à côté.
DPS PHYSIQUE: 4PV, +1 en ATT ou Affliction avec son arme de prédilection
DPS MAGIQUE : 3PV, +2 en ATT ou Affliction sur sa magie de prédilection
NON COMBATTANT : 3PV, +5pts de compétences annexes (voir plus bas), le personnage ne pourra jamais intervenir en combat.

Création d'une nouvelle fiche :

Toute nouvelle fiche reçoit à la création, au choix :

Option 1 : Archétype + Cristal de job offert + 4pts de compétences + 1pts en Savoir <culture d'origine>
Option 2 : Archétype + 9pts de compétences + 1pts en Savoir <culture d'origine>

IMPORTANT : pour les anciens joueurs qui refont leurs fiches, merci de dépenser vos points offerts AVANT de dépenser votre XP comme si vous êtiez vous-même un nouveau joueur. L'opti c'est cool, le fairplay c'est mieux.

Tour de Jeu

Hors combat, les actions de votre personnage sont libres. En combat, on commence par le jet d'initiative qui détermine dans quel ordre les différents personnages (joueurs et ennemis) vont agir. Lorsque tout le monde a joué, on passe au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que le MJ annonce la fin du combat. Il est important que vous gardiez à l'esprit que si un tour de jeu peut durer plusieurs minutes le temps que tout le monde fasse son action et que le MJ résolve, en RP cela ne prend qu'une poignée de secondes. Vos personnages agissent quasiment en même temps. Ils n'ont pas le temps de se concerter, de taper la discute... sauf au prix de leur action. Car vous ne disposez que d'une seule action par tour !

Quelles sont ces actions ? voyons pour cela la liste des manœuvres disponibles.

♦ Attaque simple

[1d20+ATT] Action de base pour retirer des PV à votre adversaire. Si le résultat dépasse le seuil de difficulté, il perd 1PV. En cas de critique, il perd 2PV.

Attaque non létale : Semblable à une attaque simple, à la différence que votre personnage fait son possible pour éviter de tuer son adversaire, auquel cas ses PV ne tomberont pas en dessous de 0.

♦ Soins & boucliers

[1d20 + soin OU bouclier] Par la magie principalement (mais les possibilités sont nombreuses) votre personnage va tenter de restaurer ou de protéger les PV d'un allié. En théorie vos camarades ne vont pas résister, il n'y a donc pas de seuil de difficulté mais une jauge d'effet :
1-3 : Le sort ne rend/protège pas de PV
4-14 : Le sort rend/Protège 1 PV
15-19 : 2 PV
20 : 3 PV

Pour tout soin ou bouclier de zone, ajouter le malus "cible multiple" à votre dé. (voir plus bas)

♦ Renfort d'un allié

[1d20 + Renfort] Par magie ou de bien autre manière, votre personnage augmente les chances de réussir d'un seul allié pour une action imminente. :
1 : ça échoue, pas de changement.
2-19 : ça réussi, votre allié reçoit un bonus de +1 sur la caractéristique de votre choix à son prochain jet.
20 : ça double le bonus.

Son effet n'est pas cumulatif et l'effet de zone n'est pas applicable (hors compétence de certains jobs), c'est à dire qu'un personnage ne peut recevoir qu'un seul renfort à la fois et il ne durera qu'un tour.

♦ Affliction

[1d20 + Affliction] Vous choisissez d'affaiblir votre adversaire plutôt que de le blesser (sort de sommeil, silence, cécité... croche-pied, entrave, tentative de gêne, tout est possible !) la réussite sera soumise au même seuil de difficulté qu'une attaque ordinaire pour infliger -1 à son seuil de difficulté. La durée et les conditions d'utilisation sont les mêmes que pour le renfort d'allié.
1 : échec automatique
20 : Réussite automatique

♦ Auto-défense

Chaque classe y a accès donc on en tient compte. Une fois par partie, vous pouvez récupérer OU protéger 1PV en sacrifiant votre tour de jeu.

Manoeuvres complexes

Au cours d'un combat et durant votre tour de jeu, vous pourrez tenter certaines manœuvres spécifiques :

♦ Cible Multiple

Plus de cibles, plus d'effet mais aussi plus de difficulté ! Si votre personnage choisit d'attaquer, ou d'aider, plus d'une personne à la fois il devra appliquer un malus de -1 par personne visée (ex : vous voulez toucher 3 adversaire, vous avez -3). La réussite et l'échec critique ne subissent pas ce malus (ex: 20 sur un soin de zone, vous visiez 5 joueurs, vous êtes un petit vernis vous leur rendez 3PV à tous les 5.)

♦ Canalisation

Vous canalisez une action pour augmenter son effet : préparer un sort, viser, chercher la faille dans l'armure de l'adversaire, toutes les variantes sont possibles pas seulement la magie.

Option 1 : Vous sacrifiez votre tour d'action pour canaliser, vous obtenez +1 à la fin du tour sans contrainte.
Option 2 : Vous canalisez en même temps que vous agissez, vous obtenez +1 au bout de 2 tours (sauf archétype soigneur).
Ce bonus n'est pas cumulatif (il reste fixé à +1 peu importe le temps que vous passerez à canaliser) mais reste en attente tant que vous canalisez sans obligation de l'utiliser au tour suivant (contrairement à un renfort qui ne dure qu'un tour). Pendant la canalisation vos jets de défense et d'attaque prennent -1, si vous prenez des dégâts, elle vous êtes déconcentré et la canalisation est interrompue (vous perdez votre bonus).

♦ Prise en tenaille

Cette manœuvre dépend entièrement de votre placement. Si vous parvenez à encercler votre adversaire au corps à corps, sa défense diminue et vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque.

♦ Protéger un allié

N'importe qui peut protéger un allié à proximité à n'importe quel moment du tour si la distance le permet (vous n'allez pas faire 10mètres en une demi seconde). Cela vous coutera cependant votre action. Donc si vous avez déjà agi pendant ce tour, vous ne pouvez protéger personne. Si vous n'avez pas encore agi, vous perdez votre tour. Dans les deux cas vous prenez -2 à la DEF au prochain tour. (Les tanks ne subissent aucune de ces contraintes).

♦ Limit Break

Dans un moment critique, ou une situation bien précise, votre personnage transcende ses limites pour activer sa plus puissante technique : la fameuse Limit Break propre aux univers Final Fantasy. Pour la débloquer, il vous en coûtera 50XP. Elle doit être conçue avec un MJ et ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie et pas à toutes les parties, il s'agit d'un exploit peu courant qui marque les esprit !.

Avoir un cristal de job n'est pas une obligation, mais cela vous apporte des connaissances supplémentaires. Cette compétence vous est offerte à la création, si votre personnage n'a pas de cristal de job il compensera dans les compétences annexes (voir plus bas). Vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour, toute utilisation supplémentaire vous coutera de l'XP.
Comme il est possible, mais RARE qu'un personnage possède plus d'un cristal, vous aurez la possibilité de débloquer d'autres compétences de job moyennant OU d'augmenter les effets de celui que vous avez. Vous ne pourrez cependant en utiliser qu'un seul job par partie (parce qu'il n'y a que le WoL qui change de job de façon badass 4 fois de suite dans le trailer de ShB ♪)

Premier cristal de Job : 50XP
Cristal supplémentaire : 100XP + justification RP et validation du MJ
Amélioration du cristal ou utilisation supplémentaire : 100XP, puis 150XP, 200XP, etc...

Compétences de job

[Guerrier] Bête intérieure : Le guerrier libère sa rage bestiale. Il bénéficie de deux points de vie temporaires qui disparaissent automatiquement à la fin du combat. Si cette disparition des points de vie l'amène à 0 pv ou moins, il est hors combat et sa vie peut potentiellement être en danger. Ces PV temporaires ne peuvent ni être rendus par des soins, ni être protégés par un bouclier. (amélioration : 1PV temporaire de plus)
[Paladin] Passe d'armes : Le paladin créé un bouclier de lumière face à lui, protégeant tout les alliés dans un cône derrière lui. Il n'effectue qu'un jet de défense, le sien. En cas de jet de défense raté, le paladin subit les dégâts normaux, et ses alliés la moitié de ce qu'ils auraient dû prendre, pour un minimum de 1 dégât. (amélioration : +2 en DEF ajoutés sur l'utilisation de cette compétence)
[Chevalier Noir] Nuit Noirissime : Le chevalier noir couvre un allié ou lui-même d'un bouclier avec 2 pv qui dure 1 tour. Si le bouclier est brisé par des attaques, la prochaine attaque du chevalier noir gagne un +2 à l'ATT. (Amélioration : +1 à l'ATT supplémentaire sur la prochaine attaque)
[Pistosabreur] Frappe explosive : A l'aide d'une cartouche d'éther, le pistosabreur peut essayer d'interrompre l'attaque d'un ennemi. Il peut agir pendant le tour ennemi et doit se trouver dans la trajectoire de l'attaque. Il effectue un jet d'attaque. Si l'attaque du pistosabreur touche, au lieu d'infliger les dégâts, l'attaque de l'adversaire est annulée. (+1 ATT par amélioration)

[Moine] Vitesse de la foudre : Le moine peut agir deux fois ce tour-ci, uniquement pour attaquer. (Amélioration : une action supplémentaire)
[Samourai] Iaïjutsu : Le samouraï peut canaliser ses attaques sans pénalité pendant 3 tours. Ses bonus de canalisation se cumulent.(Amélioration : tour supplémentaire)
[Faucheur] Ombre de la mort : La cible du faucheur voit le nombre de debuff qu'elle peut subir augmenter de 1. (Amélioration : le nombre débuff augmente à nouveau de 1)
[Chevalier Dragon] Saut : Le chevalier dragon bondit dans les airs. Il devient inciblable pendant un tour, pour ses alliés comme pour ses ennemis. Il atterrit devant et attaque la cible de son choix au début de son prochain tour, avec +2 toucher et +2 dégâts sur cette attaque. Pas de bonus de prise en tenaille. (Amélioration : ajoute +1 à l'ATT sur cette technique)
[Ninja] Shukuchi :Le ninja disparaît pendant un tour. Il ne peut pas être ciblé mais peut subir des effets de zone. Il réapparaît au début de son prochain tour derrière l'adversaire de son choix dans un rayon de 2 yalms (5 mètres). S'il attaque et touche, il inflige +3 dégâts. (Amélioration : 2 yalms supplémentaires dans sa zone d'effet)
[Rôdeur Vipère] Déchiquetage : Si l'attaque du rôdeur vipère touche sa cible lorsqu'il annonce vouloir utiliser cette compétence AVANT de jeter les dés, il expose les faiblesses de sa cible, et le seuil pour infliger un critique à celle-ci devient 19-20 pour tout le monde. (Amélioration : le seuil baisse à nouveau d'un point)

[Barde] Menuet : Le barde joue d'un instrument une musique qui accompagne ses camarades. +1 aux dégâts de deux alliés pendant 2 tour. (Amélioration : +1 tour )
[Machiniste] Flambée : Le machiniste colle un explosif sur sa cible pendant trois tours. Chaque nouvelle attaque réussie par le machiniste sur sa cible cumule des marques sur l'explosif. Lorsque le machiniste le choisit, ou bien au bout du nombre de tour d'existence, l'explosif détonne et inflige un nombre de dégât égal au nombre de marque sur celui-ci, pour un minimum de 1.  (Amélioration : +1 tour d'existence)
[Danseur] Kriegstanz : Vous posez votre marque de partenaire de danse sur un allié et vous vous octroyez à tous les deux +1 en ATT ou en DEF sans malus de canalisation, mais avec la même contrainte : si vous prenez des dégâts, la kriegstanz est interrompue. (Amélioration : ajoute une personne à l'effet de la kriegstanz)

[Mage Noir] Magie noire : La prochaine attaque du mage noir inflige +1 dégâts, même en cas d'échec critique, pour un minimum de 1 dégâts. Il double ses dégâts sur un 20 au dé, en plus du bonus classique de réussite critique. (Amélioration : +1 dégâts supplémentaire)
[Invocateur] Tri-Désastre : Divisez par deux le malus d'une attaque de zone dans un rayon de 2 yalms (5 mètres), avec un malus minimum de -1, toujours arrondit au supérieur. (Amélioration : augmentation de la zone de 2 yalms)
[Mage Rouge] Chaîne de sort : Pendant deux tours, votre prochain soin après une attaque (réussie ou râtée) est une réussite automatique, ou votre prochaine attaque après un soin (réussi ou râté) est une réussite automatique. (Amélioration : la chaîne de sort dure un tour de plus.)
[Pictomancien] Picto-copain :Vous reproduisez à l'identique, ou presque, l'un de vos alliés à l'aide votre pinceau. Il agit pendant ce tour-ci puis disparaît, avec les mêmes bonus et malus, mais n'a que 1 PV et ne peut que attaquer. (Amélioration : dure un tour de plus)
[Mage bleu] Signature éthérée : Le mage bleu lance un dé 20. Pair, il reproduit l'attaque de l'ennemi ciblé. Impair, il échoue à reproduire l'attaque de l'ennemi ciblé. 20 les dégâts sont doublés, 1 il lance l'attaque sur lui-même. (Aucune amélioration possible, job limité)

[Mage blanc] Magie blanche : Votre prochain soin soigne +1 pv, même en cas d'échec critique. Inutilisable en sort de zone.  Il double ses soins sur un 20 au dé, en plus du bonus classique de réussite critique. (Amélioration : +1PV rendu sur cette compétence)
[Érudit] Dogme de survie : Divisez par deux le malus d'un bouclier de zone dans un rayon de 2 yalms (5 mètres), avec un malus minimum de -1, toujours arrondit au supérieur. (Amélioration : augmentation de la zone de 2 yalms)
[Astromancien] Divination : L'astromancien déjoue le destin en tirant une lame de tarot qui lui permet de voir l'avenir proche de l'un de ses alliés et y mettre son grain de sel, désignez-le avant. Vous gagnez une action à utiliser quand bon vous semble pour tenter d'intervenir durant les 3 prochains tours. (Amélioration : l'avenir d'un allié supplémentaire est dévoilé. A vous de choisir lequel vous allez influencer.)
[Sage] Kardia : Choisissez un allié sur lequel placer un Kardia. Chaque fois qu'une de vos attaques touche un ennemi, cet allié regagne 1 pv. Si vous prenez des dégâts, l'effet est interrompu. (Amélioration : +1 def sur le sage et sa cible, non cumulable avec d'autres buff)

Voilà, c'est là-dedans que vous allez faire votre propre tambouille et construire votre propre style en suivant le RP de votre personnage. Il ajoute un bonus permanent à vos jets hors combat uniquement. Ces compétences ne se substituent pas au RP qui reste le plus important. Vous pouvez me mettre 50 points dans une compétence, si vos actions sont mal faites et vos emotes discutables, le MJ se réserve le droit de s'adapter. Valable dans l'autre sens également, le beau jeu sera toujours récompensé. 
Pour vous faire une idée du niveau rp :
0 - Non formé
1-4 - Initié
5-8 - Expert
9+ - Maître
Les compétences physiques et sensorielles sont considérées comme des bases accessibles à tous, que vous ayez mit des points dedans ou non vous pourrez toujours lancer un dé si le MJ le demande. En revanche, pour les autres compétences plus spécifiques, seuls ceux qui ont acquis au moins un point dans la dite compétence pourront lancer un dé.
♦ Augmenter vos compétences annexes avec de l'XP
Chaque point acquis dans une compétence vous coûtera 10x le niveau atteint, que vous devez acheter un par un. (10XP pour passer de 0 à 1, puis 20XP pour passer de 1 à 2, 30XP de 2 à 3, ... etc), il est IMPÉRATIF de passer par chaque palier. Passer directement de 0 à 3 en force, par exemple, ne vous coûtera pas 30XP mais bien 60XP.
Au-delà de 5, le coût est doublé (ex : passer de 5 à 6 vous coûtera 120XP (60x2), puis 140XP pour passer de 6 à 7... etc)
IMPORTANT : Le palier libre est fixé à 5 par compétence. Au-delà de 5, même si vous avez l'XP nécessaire, le point devra être justifié en RP et validé par un MJ. Une fois par an à partir de son entrée dans la compagnie (depuis 2020), un membre peut augmenter UNE SEULE compétence annexe au-delà de 5 en utilisant son XP. (exemple : Meleth qui est dans la compagnie depuis sa création pourrait, si elle en avait l'XP, acheter jusqu'à 4 points de compétence annexe au-delà de 5)

♦ Désavantage optionnel
Vous pouvez vous infliger jusqu'à 3 points de malus, à répartir dans les compétences physiques et sensorielles uniquement, chacun ayant une valeur de 10XP à dépenser dans la ou les compétence annexe de votre choix (soit 30XP maximum à ajouter à votre fiche). 3 points seulement, pas 3 par compétence mais 3 tout court sur l'ensemble de la fiche !

♦ Compétence martiale
La partie qui intéresse les combattants !
Choisissez une compétence annexe qui deviendra votre compétence martiale (ex : force pour le guerrier, connaissance magie arcanique pour l'érudit, danse pour le danseur... ce peut être n'importe quelle compétence annexe du moment que c'est justifié en RP.) Lorsque vous atteignez le niveau 4 de cette compétence, puis tous les 4 niveaux (8, 12, ... etc). Vous pouvez vous ajouter un bonus permanent de +1 sur deux de vos caractéristiques (ATT, DEF, Soin, Bouclier, Affliction, Renfort) vous permettant ainsi d'augmenter vos chances de réussite au fur et à mesure que votre compétence martiale se développe.

Physiques

  • Force 
  • Dextérité 
  • Réflexes 
  • Constitution 
  • Athlétisme 
  • Acrobatie
  • Escalade
  • Natation
  • Équitation

Sensorielles

  • Détection
  • Survie
  • Pistage
  • Eloquence
  • Mémorisation
  • Discrétion

Intellectuelles

  • Magie <sujet>
  • Savoir <sujet>
  • Médecine
  • Navigation
  • Artisanat <sujet>
  • Récolte <sujet>

Clandestines

  • Crochetage
  • Larcin
  • Camouflage/déguisement
  • Pièges

Artistique

  • Peinture/Dessin
  • Musique <instrument>
  • Chant
  • Danse
  • Autre...

Système de craft

L'utilisation d'objets tels que des potions ou des artefacts, de même que leur création en dans l'univers de Final Fantasy (le craft) a son importance. D'autant plus que plusieurs personnages de notre compagnie jouent leur métier d'artisan. Avant d'aller plus loin, sachez que ce système qui inclue le craft aux fiches et à l'utilisation des objets en combat est optionnel : vous n'êtes pas obligés de le débloquer ici pour le jouer en RP. La seule différence étant que tout objet ou équipement créé autrement qu'avec cette règle n'aura aucun impact sur vos dés, ce sera juste une émote pour le beau jeu.

Harmonisation (coût : 50XP) : vous permet d'harmoniser votre artisanat au mystérieux lien d'Aethernal, et ainsi d'avoir plus d'effet sur vos camarades.

Les points de craft (PC) : A partir du jour de votre harmonisation, vous allez cumuler des points de craft de plusieurs façons. Ces points vous permettront de créer des objets pouvant influencer les dés de façon temporaire ou permanente.

  1. Travail passif. On considère que votre personnage pratique quotidiennement, il reçoit donc 1PC par semaine, à vous de penser à le noter.
  2. Travail ordinaire. Chaque fois que vous créez quelque chose en RP même simple (ex : Lysia fabrique une chaise pour l'Escale), vous gagnez 1PC.
  3. Les réparations. Vos camarades ont besoin de faire réparer leur équipement ? 1PC pour vous !
  4. Un event ou une campagne incluant une action d'artisanat ? le MJ pensera à vous récompenser.

La réserve d'XP : Certains objets très puissants (ceux qui influencent les dés de façon permanente) vont coûter de l'XP à l'artisan en plus des PC. Il dispose donc d'une réserve d'XP secondaire (indépendante du plafond d'XP ordinaire) dans laquelle il peut placer jusqu'à 100XP qui ne peuvent plus être dépensés autrement qu'en craft une fois placés.

♦ Création d'objets consommables

Objets à usage unique, qui influencent temporairement votre fiche. Il est instantané et peut se cumuler mais gare aux effets néfastes d'une surdose de potions ou de magie concentrée ! le MJ peut être retors si vous n'êtes pas prudent. Il ne coûte aucun XP à la fabrication, son coût en PC dépend du nombre d'objets réalisés ainsi que de la puissance de l'effet. Voici quelques exemples qui peuvent servir de base pour vous aider :

  • Potion de soin x3 (alchimie) : 10PC par PV rendu
  • Potion d'ether (alchimie) : 20PC, +1 à l'ATT ou la DEF
  • Potion d'ether HQ (alchimie) : 30PC, restaurent une compétence de job
  • Talisman de Force (orfèvrerie) : 10PC par point de compétence augmenté
  • Pierre à aiguiser (forge) : 20PC par point de dégâts supplémentaire à la première attaque. utilisation hors combat.
  • Ration x5 (cuisine) : 10PC par PV rendu, utilisation hors combat

♦ Création d'Artefacts

Ces objets magiques à bonus permanents vous coûteront beaucoup plus cher et prendront du temps à être réalisés. Ils peuvent aussi être endommagés et nécessiter des réparations ou même détruits en combat si vous n'y faites pas attention ! Matérias, reliques, équipements magique, ... tout cela demande un gros investissement de la part de l'artisan mais aussi du joueur qui désire cet objet, et qui va devoir participer à sa conception ne serait-ce que pour permettre à l'artisan de cumuler suffisamment d'XP pour l'obtenir. Eh oui, ça se mérite un tel chef d’œuvre ! Ses effets sont aussi cumulables, si vous y mettez le prix...

Quelques exemples de bonus :

  • Indestructible (50PC + 30XP) : l'objet peut être endommagé mais pas détruit.
  • 1PV supplémentaire (50PC + 50XP)
  • Utilisation supplémentaire d'une compétence de job (50XP + 100PC)
  • +1 sur une compétence annexe (50PC + coût en XP du niveau de compétence à atteindre)
  • +1 sur une caractéristique (100XP + 100PC, doublé pour chaque point supplémentaire)

Amélioration : Les artefacts peuvent être améliorés après leur création. Il vous en coûtera 10PC supplémentaire au coût du bonus ajouté. 30PC si vous n'êtes pas le créateur de l'artefact d'origine SAUF en cas d'un travail collectif (s'il travaille avec vous), auquel cas vous partagerez le bonus de récupération (voir récupération).

♦ Récupération

Tout travail mérite récompense. Chaque fois que vous créez un consommable ou un artefact, vous lancez un dé 10 et récupérez le résultat obtenu en PC.

♦ Modalités d'utilisation

  • Un personnage peut porter 3 artefacts et 5 consommables en même temps (5 et 7 s'il est lui-même artisan harmonisé)
  • L'artisan (ou le MJ) est libre d'ajouter à l'objet autant d'effets secondaires et de conditions qu'il le souhaite.
  • Un consommable prendra toujours au moins quelques heures à être fabriqué, un artefact beaucoup plus. Le MJ se réservera toujours le droit de refuser un objet douteux tombé du ciel.
  • Tout objet peut-être détruit par défaut. En cas d'échec critique à la défense, et sans protection (bouclier ou autre), vous devrez lancer un dé 10 pour tout objet crafté que vous portez : 7 à 10 il est intact ; 5 à 7 il est fragilisé mais peut encore servir, il sera détruit s'il prend d'autres dégats ; 2 à 4 il est endommagé et inutilisable, il faudra le faire réparer ; 0 à 2 l'objet est définitivement détruit sauf s'il a le bonus "indestructible".

Familiers & Invocations

L'utilisation des familiers fait partie des formes de combat autorisées dans l'univers de FFXIV. Qu'il s'agisse d'un familier animal (votre chocobo par exemple !), d'un familier mécanique (pantin, tourelle), d'un objet magique ou d'une invocation (fée, égi, carbuncle), vous avez le choix entre les inclure à vos propres emotes, sans incidence sur les dés ni action supplémentaire (ex : Noah attaque avec Adalgis, jet d'attaque unique pour les deux) ou de lui créer une fiche bien à lui. La seconde option fera de votre familier un MJ à part entière qui peut être blessé ou même tué.

Règles pour une fiche de familier :

  • Tous les familiers démarrent avec 2PV, aucun bonus de caractéristique et aucune compétence secondaire. Pour le faire évoluer, vous devrez lui faire gagner son propre XP ou dépenser le votre selon les mêmes règles que pour votre propre fiche.
  • Vous devez avoir au moins 3 en compétence dressage / magie / autre liée à votre familier pour lui faire effectuer une manoeuvre complexe.
  • L'XP gagné par un familier est divisé par 2.
  • Si un familier meurt, son XP ainsi que celui dépensé pour lui est perdu.

NB : la sortie prochaine du Beastmaster pourrait apporter des modifictations à ces règles.

Il arrive qu'au cours de vos aventures, votre personnage débloque certaines capacités spéciales temporaires ou permanentes définies par le MJ et seulement lui. Comme tout ajout sur votre fiche, ces capacités sont soumises à des règles et des conditions bien précises dont vous trouverez le détail ci-dessous.

Voix d'Aethernal : rang I

Cette capacité spéciale est offerte à tous les membres de la compagnie, à la fin de leur période d'essai lors qu'ils reçoivent leur insigne. Elle ne coûte aucun XP mais je peut être utilisée qu'une fois par partie. Selon le caractère du personnage et le choix du joueur, il choisit le don suivant :

  • Voix de l'Exploration : Transcendé par votre vocation d'explorateur, il vous semble entendre dans un coin de votre esprit un mystérieux souffle qui vous guide vers une nouvelle découverte. Vous savez où regarder, quoi écouter, suivez votre instinct... (+5 à votre prochain jet de détection hors combat)
  • Voix de la Coordination : Votre esprit d'équipe est tel qu'à l'instant où un combat commence, un élan mystérieux vous place là où vous devez être. (Echangez votre place avec un membre de la compagnie dans l'ordre d'initiative... même sans son accord !)
  • Voix de la Volonté : Dans un moment de doute, de peur, ou même de soumission à une affliction mentale, une force mystérieuse se manifeste et dresse une barrière invisible autour de votre esprit. Votre volonté est inflexible et vous refuser de vous laisser faire ! (le malus que vous auriez dû subir est annulé... pour cette fois !)

Voix d'Aethernal : rang II (30XP)

Suite au combat contre Palihuili, les effets de votre don se sont amplifiés. En travaillant dessus, vous pourriez augmenter ses capacités. Le deuxième palier de la Voix d'Aethernal se cumule à l'effet du premier, il est nécessaire d'avoir débloqué le rang I pour accéder au rang II.

  • Voix de l'Exploration : Pas encore découvert à ce jour.
  • Voix de la Coordination : Pas encore découvert à ce jour.
  • Voix de la Volonté : Pas encore découvert... ou alors peut-être que si ?

Mentor (50XP)

Vous êtes membre de la compagnie depuis un certain temps et avez cumulé suffisamment d'expérience pour vous permettre d'en faire profiter les recrues. Une fois que vous avez atteint les 500XP, vous pouvez devenir mentor et doubler le gain d'XP des nouveaux membres (jusqu'à ce qu'ils atteignent 300XP) pour chaque event auquel vous participerez ensemble. Votre présence et la leur sont requises évidemment.

Avantage non cumulatif, un seul mentor suffit, plusieurs mentors ne donneront pas plus d'XP bonus !

Utilisation des données

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