Essai d'un nouveau système

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Lerith Il y a 6 jours et 15 heures
[ATTENTION] C'est encore à l'essai, j'ai réalisé le premier crash test hier soir avec un groupe de 5 joueurs et seulement sur la base de dés et les manœuvres. Il va encore y avoir besoin d'ajuster et compléter certaines parties.


Règles de base

Tout se fait au dé 20.
20 = réussite critique (enlève 2PV si c'est une attaque, contre-attaque auto si c'est en défense, hors combat à la discrétion du MJ)
1 = échec critique (la même que plus haut mais en faveur de l'ennemi)
0 = L'univers s'amuse, relancez le dé.
PV : 30XP le PV supplémentaire (puis 60, puis 90, etc)
Vous disposez d'une action simple et une action défensive (DEF) par tour. Toutes sont influencées par votre job et/ou vos compétences annexes (voir plus bas).

Il existe 2 types d'actions simples :
Actions offensives :
- L'Attaque (ATT) (Vos chances de toucher l'adversaire.)
- Affliction (le débuff, pour affaiblir un adversaire ou réduire temporairement une compétence de -1)

Actions défensives :
- Renforcement (Le buff, pour renforcer un allié ou améliorer temporairement une compétence de +1)
- Support (soin ou bouclier, rendre ou protéger les PV de vos alliés.)


Manœuvres

Soins et boucliers : En théorie vos camarades ne vont pas résister, vous lancez un dé 20 pour l'effet.
1-3 : Le sort ne rend/protège pas de PV
4-14 : Le sort rend/Protège 1 PV
15-19 : 2 PV
20 : 3 PV
Renfort : Là aussi en théorie vos alliés ne vont pas résister. Les buff ne sont pas cumulatifs, un personnage ne peut en recevoir qu'un seul à la fois et il ne dure qu'un tour. Inutilisable en zone avec le malus associé. Lancez un dé 20 :
1 : ça échoue.
2-19 : ça réussi
20 : ça double le bonus
Affliction : Lancez votre dé comme pour attaquer, la réussite sera soumise au même seuil de difficulté qu'une attaque ordinaire. La durée et les conditions d'utilisation sont les mêmes que pour le buff.
1 : échec automatique
20 : Réussite automatique
Action de zone :-1 par personne visée (si par exemple vous voulez toucher 3 adversaire, vous avez -3), compte aussi pour les soins et boucliers de zone.
Canalisation : Vous canalisez une action pour augmenter son effet (lancer un sort, viser, chercher la faille dans l'armure de l'adversaire, toutes les variantes sont possibles pas seulement la magie). Si vous sacrifiez votre tour d'action pour canaliser, vous obtenez +1 à la fin du tour sans contrainte. Si vous canalisez en même temps que vous agissez, vous obtenez +1 au bout de 2 tours sauf si vous êtes soigneur. Ce bonus n'est pas cumulatif (il reste fixé à +1) mais reste en attente tant que vous canalisez sans obligation de l'utiliser au tour suivant. Pendant la canalisation vos jets de défense et d'attaque prennent -1, si vous prenez des dégâts, elle saute.
Prise en tenaille : Dépend entièrement de votre placement. Si vous parvenez à encercler votre adversaire, sa défense diminue et vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque.
Protéger vos alliés : N'importe qui peut protéger un allié à proximité à n'importe quel moment du tour si la distance le permet (vous n'allez pas faire 10mètres en une demi seconde). Cela vous coutera cependant votre action. Donc si vous avez déjà agi pendant ce tour, vous ne pouvez protéger personne. Si vous n'avez pas encore agi, vous perdez votre tour. Dans les deux cas vous prenez -2 à la DEF au prochain tour. (Les tanks ne subissent aucune de ces contraintes).
Auto-soin OU Auto-bouclier : Chaque classe y a accès donc on en tient compte. Une fois par partie, vous pouvez récupérer/protéger 1PV en sacrifiant votre tour de jeu.
Limit Break :Même chose que pour l'ancien système, coûte toujours 50XP

Classes et compétences


Archétypes de base

TANK : 6PV, +1 en DEF, peut protéger un allié par tour sans perdre son action.
HEAL : 3PV, +1 en soin, canalisation complète par tour même en agissant à côté.
DPS PHYSIQUE: 4PV, +1 en attaque avec son arme de prédilection
DPS MAGIQUE : 3PV, +2 sur sa magie de prédilection

Compétence de job

Avoir un cristal de job n'est pas une obligation, mais cela vous apporte des connaissances supplémentaires. Cette compétence vous est offerte à la création, si votre personnage n'a pas de cristal de job il compensera dans les compétences annexes (voir plus bas). Vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour, toute utilisation supplémentaire vous coutera de l'XP.
Comme il est possible, mais RARE qu'un personnage possède plus d'un cristal, vous aurez la possibilité de débloquer d'autres compétences de job moyennant OU d'augmenter les effets de celui que vous avez. Vous ne pourrez cependant en utiliser qu'un seul job par partie (parce qu'il n'y a que le WoL qui change de job de façon badass 4 fois de suite dans le trailer de ShB ♪)

Premier cristal de Job : 50XP
Cristal supplémentaire : 100XP + justification RP et validation du MJ
Amélioration du cristal ou utilisation supplémentaire : 100XP, puis 150XP, 200XP, etc...

[Guerrier] Bête intérieure : Le guerrier libère sa rage bestiale. Il bénéficie de deux points de vie temporaires qui disparaissent automatiquement à la fin du combat. Si cette disparition des points de vie l'amène à 0 pv ou moins, il est hors combat et sa vie peut potentiellement être en danger. Ces PV temporaires ne peuvent ni être rendus par des soins, ni être protégés par un bouclier. (amélioration : 1PV temporaire de plus)
[Paladin] Passe d'armes : Le paladin créé un bouclier de lumière face à lui, protégeant tout les alliés dans un cône derrière lui. Il n'effectue qu'un jet de défense, le sien. En cas de jet de défense raté, le paladin subit les dégâts normaux, et ses alliés la moitié de ce qu'ils auraient dû prendre, pour un minimum de 1 dégât. (amélioration : +2 en DEF ajoutés sur l'utilisation de cette compétence)
[Chevalier Noir] Nuit Noirissime : Le chevalier noir couvre un allié ou lui-même d'un bouclier avec 2 pv qui dure 1 tour. Si le bouclier est brisé par des attaques, la prochaine attaque du chevalier noir gagne un +2 à l'ATT. (Amélioration : +1 à l'ATT supplémentaire sur la prochaine attaque)
[Pistosabreur] Frappe explosive : A l'aide d'une cartouche d'éther, le pistosabreur peut essayer d'interrompre l'attaque d'un ennemi. Il peut agir pendant le tour ennemi et doit se trouver dans la trajectoire de l'attaque. Il effectue un jet d'attaque. Si l'attaque du pistosabreur touche, au lieu d'infliger les dégâts, l'attaque de l'adversaire est annulée. (+1 ATT par amélioration)

[Moine] Vitesse de la foudre : Le moine peut agir deux fois ce tour-ci, uniquement pour attaquer. (Amélioration : une action supplémentaire)
[Samourai] Iaïjutsu : Le samouraï peut canaliser ses attaques sans pénalité pendant 3 tours. Ses bonus de canalisation se cumulent.(Amélioration : tour supplémentaire)
[Faucheur] Ombre de la mort : La cible du faucheur voit le nombre de debuff qu'elle peut subir augmenter de 1. (Amélioration : le nombre débuff augmente à nouveau de 1)
[Chevalier Dragon] Saut : Le chevalier dragon bondit dans les airs. Il devient inciblable pendant un tour, pour ses alliés comme pour ses ennemis. Il atterrit devant et attaque la cible de son choix au début de son prochain tour, avec +2 toucher et +2 dégâts sur cette attaque. Pas de bonus de prise en tenaille. (Amélioration : ajoute +1 à l'ATT sur cette technique)
[Ninja] Shukuchi :Le ninja disparaît pendant un tour. Il ne peut pas être ciblé mais peut subir des effets de zone. Il réapparaît au début de son prochain tour derrière l'adversaire de son choix dans un rayon de 5 yalms. S'il attaque et touche, il inflige +3 dégâts. (Amélioration : 5 yalms supplémentaires dans sa zone d'effet)
[Rôdeur Vipère] Déchiquetage : Si l'attaque du rôdeur vipère touche sa cible lorsqu'il annonce vouloir utiliser cette compétence AVANT de jeter les dés, il expose les faiblesses de sa cible, et le seuil pour infliger un critique à celle-ci devient 19-20 pour tout le monde. (Amélioration : le seuil baisse à nouveau d'un point)

[Barde] Menuet : Le barde joue d'un instrument une musique qui accompagne ses camarades. +1 aux dégâts de deux alliés pendant 2 tour. (Amélioration : +1 tour )
[Machiniste] Flambée : Le machiniste colle un explosif sur sa cible pendant trois tours. Chaque nouvelle attaque réussie par le machiniste sur sa cible cumule des marques sur l'explosif. Lorsque le machiniste le choisit, ou bien au bout du nombre de tour d'existence, l'explosif détonne et inflige un nombre de dégât égal au nombre de marque sur celui-ci, pour un minimum de 1.  (Amélioration : +1 tour d'existence)
[Danseur] Kriegstanz : Vous posez votre marque de partenaire de danse sur un allié et vous vous octroyez à tous les deux +1 en ATT ou en DEF sans malus de canalisation, mais avec la même contrainte : si vous prenez des dégâts, la kriegstanz est interrompue. (Amélioration : ajoute une personne à l'effet de la kriegstanz)

[Mage Noir] Magie noire : La prochaine attaque du mage noir inflige +1 dégâts, même en cas d'échec critique, pour un minimum de 1 dégâts. Il double ses dégâts sur un 20 au dé, en plus du bonus classique de réussite critique. (Amélioration : +1 dégâts supplémentaire)
[Invocateur] Tri-Désastre : Divisez par deux le malus d'une attaque de zone dans un rayon de 5 yalms, avec un malus minimum de -1, toujours arrondit au supérieur. (Amélioration : augmentation de la zone de 5 yalms)
[Mage Rouge] Chaîne de sort : Pendant deux tours, votre prochain soin après une attaque (réussie ou râtée) est une réussite automatique, ou votre prochaine attaque après un soin (réussi ou râté) est une réussite automatique. (Amélioration : la chaîne de sort dure un tour de plus.)
[Pictomancien] Picto-copain :Vous reproduisez à l'identique, ou presque, l'un de vos alliés à l'aide votre pinceau. Il agit pendant ce tour-ci puis disparaît, avec les mêmes bonus et malus, mais n'a que 1 PV et ne peut que attaquer. (Amélioration : dure un tour de plus)
[Mage bleu] Signature éthérée : Le mage bleu lance un dé 20. Pair, il reproduit l'attaque de l'ennemi ciblé. Impair, il échoue à reproduire l'attaque de l'ennemi ciblé. 20 les dégâts sont doublés, 1 il lance l'attaque sur lui-même. (Aucune amélioration possible, job limité)

[Mage blanc] Magie blanche : Votre prochain soin soigne +1 pv, même en cas d'échec critique. Inutilisable en sort de zone.  Il double ses soins sur un 20 au dé, en plus du bonus classique de réussite critique. (Amélioration : +1PV rendu sur cette compétence)
[Érudit] Dogme de survie : Divisez par deux le malus d'un bouclier de zone dans un rayon de 5 yalms, avec un malus minimum de -1, toujours arrondit au supérieur. (Amélioration : augmentation de la zone de 5 yalms)
[Astromancien] Divination : L'astromancien déjoue le destin en tirant une lame de tarot qui lui permet de voir l'avenir proche de l'un de ses alliés et y mettre son grain de sel, désignez-le avant. Vous gagnez une action à utiliser quand bon vous semble pour tenter d'intervenir durant les 3 prochains tours. (Amélioration : l'avenir d'un allié supplémentaire est dévoilé. A vous de choisir lequel vous allez influencer.)
[Sage] Kardia : Choisissez un allié sur lequel placer un Kardia. Chaque fois qu'une de vos attaques touche un ennemi, cet allié regagne 1 pv. Si vous prenez des dégâts, l'effet est interrompu. (Amélioration : +1 def sur le sage et sa cible, non cumulable avec d'autres buff)

Compétences annexes

Voilà, c'est là-dedans que vous allez faire votre propre tambouille et construire votre propre style en suivant le RP de votre personnage. Chaque point acquis vous coutera 10x sa valeur en XP (1= 10XP, puis 2=20XP, et ainsi de suite. Le coût sera doublé tous les 5 points.) et ajoute un bonus permanent à vos jets hors combat. Pour vous faire une idée du niveau rp :
0 - Non formé
1-4 - Initié
5-8 - Expert
9+ - Maître
Ces compétences ne se substituent pas au RP qui reste le plus important. Vous pouvez me mettre 50 points dans une compétence, si vos actions sont mal faites et vos emotes discutables, le MJ se réserve le droit de s'adapter. Valable dans l'autre sens également, le beau jeu sera toujours récompensé.
IMPORTANT : Le palier libre est fixé à 5 par compétence. Au-delà de 5, même si vous avez l'XP nécessaire, le point devra être justifié en RP et validé par un MJ.

La liste des compétences est encore en cours d'élaboration :

Physiques

- Force : force brute
- Dextérité : adresse
- Réflexes : (Rapidité, vitesse d'action (influe sur l'initiative))
- Constitution : (endurance, encaissement, résistance à la douleur, etc)
- Athlétisme (course, saut, etc)
- Acrobatie
- Escalade
- Natation
- Équitation

Sensorielles

- Détection (perception visuelle, auditive, analyse purement factuelle de votre environnement)
- Survie (vigilance en milieu hostile, camouflage, trouver de la nourriture, etc)
- Pistage (chasse, détection de traces, suivre une piste...)
- Éloquence (votre capacité à convaincre, avec ou sans les mots ! peut générer de l'aggro aussi...)
- Mémorisation (la compétence d'appel désespéré au MJ)
- Discrétion

Intellectuelles

- Connaissances en magie <insérer ici le type de magie>
- Connaissance <insérer ici le sujet>
- Navigation
- Médecine
- Artisanat <insérer ici lequel>
- Botanique
- Minerais
- Pêche

Clandestines

- Crochetage
- Larcin
- Camouflage/Déguisement
- Pièges (amorçage comme désamorçage)

Artistique

- Peinture
- Musique <insérer ici l'instrument ou le chant>
- Danse

Compétences annexes


Choisissez une compétence annexe qui deviendra votre compétence martiale (ex : force pour le guerrier, connaissance magie arcanique pour l'érudit, danse pour le danseur... ce peut être n'importe quelle compétence annexe du moment que c'est justifié en RP.) Lorsque vous atteignez le niveau 4 de cette compétence, puis tous les 4 niveaux (8, 12, ... etc). Vous pouvez vous ajouter en bonus permanent de +1 sur deux des trois actions suivantes : DEF, ATT ou affliction.


Création de fiche

Chaque nouvelle fiche débute avec un archétype, +1 en connaissance dans sa culture d'origine (ex : Doma, Gelmorra, Sharlayan, ...etc) et au choix :

Un cristal de job + 4pts de compétence annexe
OU
9pts de compétence annexe
Lerith Il y a 6 jours et 9 heures
Note avant qu'on me pose la question : le système de craft et celui des familiers restera globalement le même, avec peut être quelques ajustements pour s'adapter au dé 20.
Lerith Il y a 3 jours et 16 heures
Mise à jour du système suite à la bétatest d'hier soir

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