Liann Forgrenn

Liann Forgrenn

Âgée de 23 ans, Liann est une palefrenière dévouée et une coureuse de chocobos talentueuse qui a grandi dans un ranch de Sombrelinceul. Profondément marquée par la perte précoce de ses parents et une enfance solitaire, elle dissimule son passé derrière une façade légère et détachée. Toujours prête à lancer un trait d'humour douteux, elle manie l'ironie comme une barrière protectrice, se donnant une allure décontractée, presque insouciante.
Ce masque métaphorique s'accompagne d'un masque bien réel — un cadeau de son mentor. Devenu symbole de son métier, il est son refuge, à la fois bouclier et signature personnelle. Certains disent qu'elle en possède une collection ; d'autres prétendent qu'elle ne fait que le teindre pour l'assortir à ses tenues.
Liann excelle dans le dressage des chocobos et maîtrise désormais les soins. Elle explore aussi la magie bleue, trouvant dans cet apprentissage un mélange d'évasion et de défi. En dehors de son travail, elle adore camper dans la nature sauvage, où elle se sent plus libre que jamais.
Sa passion pour les chocobos dépasse le simple dressage et les courses : récemment, elle a appris à Penneceval, son chocobo, à voler. Cette réussite a éveillé en elle une fascination pour le ciel et la météorologie. Elle rêve désormais de posséder son propre aéronef — un petit engin qui symboliserait sa quête de liberté — et de devenir une capitaine indépendante (ou une gentille pirate).
Derrière son comportement détaché, elle porte les marques d'un choc traumatique survenu lors d'une mission souterraine, qui a déclenché une claustrophobie persistante. Pourtant, elle préfère dissimuler sa peur et sa tristesse, s'abandonnant à son rôle d'électron libre sous le nom chuchoté de Plume-Azure.

Penneceval

Penneceval est un chocobo d'un plumage doré étincelant. Ses yeux, d'un brun profond, semblent détenir une sagesse au-delà de celle des autres chocobos. Il est de taille moyenne et porte une cicatrice discrète mais distincte sur son aile droite, témoignage d'un passé agité.
Penneceval n'était pas toujours le compagnon fidèle de Liann. Il était autrefois un chocobo sauvage, connu pour vagabonder près des frontières de Gridania, échappant souvent aux tentatives de capture des dresseurs locaux. -Liann pense qu'il est originaire du Coerthas voire plus au Nord et que sa blessure l'empêche de voler d’une manière ou d’une autre-
Un jour, alors que Liann était encore apprentie à Brancharquée, elle a entendu parler d'un chocobo sauvage qui causait des ennuis aux fermiers locaux en se faufilant dans leurs champs pour se nourrir. Poussée par la curiosité et l'ambition de prouver ses compétences, elle a décidé de le traquer.
Après plusieurs jours à la recherche du chocobo insaisissable, Elle a finalement trouvé Penneceval, blessé et pris au piège, coincé sous un tronc d'arbre lors d'une violente tempête. Sa fameuse cicatrice sur l'aile droite venait de cette mésaventure. Au lieu de profiter de sa vulnérabilité pour le capturer, la jeune miqo'te a soigné sa blessure et l'a libéré.
Les jours suivants, alors qu' elle retournait à ses tâches quotidiennes, Penneceval commença à apparaître régulièrement, l’observant de loin. Avec le temps, une confiance mutuelle s'est établie. Liann a offert à Penneceval de la nourriture, lui a appris quelques commandes simples et, peu à peu, un lien inébranlable s'est formé entre eux.
Lorsqu'elle a décidé de poursuivre sa carrière de coureuse de chocobo, Penneceval, malgré sa nature sauvage, a choisi de rester à ses côtés, devenant son chocobo de course dédié et son compagnon le plus fidèle.


Archétype : Heal
PV : 4 | 3 de base + 30xp
Bonus : +1 en soin, canalisation complète par tour même en agissant à côté.
[Mage bleu] Signature éthérée : Le mage bleu lance un dé 20. Pair, il reproduit l'attaque de l'ennemi ciblé. Impair, il échoue à reproduire l'attaque de l'ennemi ciblé. 20 les dégâts sont doublés, 1 il lance l'attaque sur lui-même. (Aucune amélioration possible, job limité) + 50xp
Connaissance culturelle : Gridania et Sombrelinceul (1)
Compétences martiale principale : Magie Bleue (4+2) [+1] | Gratuit (4) + 2 (Canne d'Orochi)
Total Soins : +2 | Bonus (1) + Magie Bleue (1)
Total Boucliers : +1 | Magie Bleue (1)
Compétences annexes :
Physiques
Équitation (2) | Gratuit (2)
Athlétisme (1) | 10xp
Sensorielles
Survie (1) | Gratuit (1)
Détection (-2) | +20 xp
Mémoire (-1) | +10 xp
Intellectuelles
Médecine (2) | Gratuit (2)
Equipement spécial :
Canne d'Orochi : +2 en Compétence Magie Bleue [Ne permet pas de dépasser 8].
[Finement gravé avec des entrelacs représentant des serpents, aux reflets émeraudes et azurs. Le pommeau est une tête de serpent, à l'air apaisé, en argent blanc.]
XP [ total : 212 | Restant 122 ]
1-3 : Le sort ne rend/protège pas de PV
4-14 : Le sort rend/Protège 1 PV
15-19 : 2 PV
20 : 3 PV
Renfort : Là aussi en théorie vos alliés ne vont pas résister. Les buff ne sont pas cumulatifs, un personnage ne peut en recevoir qu'un seul à la fois et il ne dure qu'un tour. Inutilisable en zone avec le malus associé. Lancez un dé 20 :
1 : ça échoue.
2-19 : ça réussi
20 : ça double le bonus
Affliction : Lancez votre dé comme pour attaquer, la réussite sera soumise au même seuil de difficulté qu'une attaque ordinaire. La durée et les conditions d'utilisation sont les mêmes que pour le buff.
1 : échec automatique
20 : Réussite automatique
Action de zone : -1 par personne visée (si par exemple vous voulez toucher 3 adversaire, vous avez -3), compte aussi pour les soins et boucliers de zone.
Canalisation : Vous canalisez une action pour augmenter son effet (lancer un sort, viser, chercher la faille dans l'armure de l'adversaire, toutes les variantes sont possibles pas seulement la magie). Si vous sacrifiez votre tour d'action pour canaliser, vous obtenez +1 à la fin du tour sans contrainte. Si vous canalisez en même temps que vous agissez, vous obtenez +1 au bout de 2 tours sauf si vous êtes soigneur. Ce bonus n'est pas cumulatif (il reste fixé à +1) mais reste en attente tant que vous canalisez sans obligation de l'utiliser au tour suivant. Pendant la canalisation vos jets de défense et d'attaque prennent -1, si vous prenez des dégâts, elle saute.
Prise en tenaille : Dépend entièrement de votre placement. Si vous parvenez à encercler votre adversaire, sa défense diminue et vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque.
Protéger vos alliés : N'importe qui peut protéger un allié à proximité à n'importe quel moment du tour si la distance le permet (vous n'allez pas faire 10mètres en une demi seconde). Cela vous coutera cependant votre action. Donc si vous avez déjà agi pendant ce tour, vous ne pouvez protéger personne. Si vous n'avez pas encore agi, vous perdez votre tour. Dans les deux cas vous prenez -2 à la DEF au prochain tour. (Les tanks ne subissent aucune de ces contraintes).
Auto-soin OU Auto-bouclier : Chaque classe y a accès donc on en tient compte. Une fois par partie, vous pouvez récupérer/protéger 1PV en sacrifiant votre tour de jeu.
Limit Break : Même chose que pour l'ancien système, coûte toujours 50XP.
PV : 4 | 3 de base + 30xp
Bonus : +1 en soin, canalisation complète par tour même en agissant à côté.
[Mage bleu] Signature éthérée : Le mage bleu lance un dé 20. Pair, il reproduit l'attaque de l'ennemi ciblé. Impair, il échoue à reproduire l'attaque de l'ennemi ciblé. 20 les dégâts sont doublés, 1 il lance l'attaque sur lui-même. (Aucune amélioration possible, job limité) + 50xp
Connaissance culturelle : Gridania et Sombrelinceul (1)
Compétences martiale principale : Magie Bleue (4+2) [+1] | Gratuit (4) + 2 (Canne d'Orochi)
Total Soins : +2 | Bonus (1) + Magie Bleue (1)
Total Boucliers : +1 | Magie Bleue (1)
Compétences annexes :
Physiques
Équitation (2) | Gratuit (2)
Athlétisme (1) | 10xp
Sensorielles
Survie (1) | Gratuit (1)
Détection (-2) | +20 xp
Mémoire (-1) | +10 xp
Intellectuelles
Médecine (2) | Gratuit (2)
Equipement spécial :
Canne d'Orochi : +2 en Compétence Magie Bleue [Ne permet pas de dépasser 8].
[Finement gravé avec des entrelacs représentant des serpents, aux reflets émeraudes et azurs. Le pommeau est une tête de serpent, à l'air apaisé, en argent blanc.]
XP [ total : 212 | Restant 122 ]
Manœuvres
Spoiler : cliquez pour afficherSoins et boucliers : En théorie vos camarades ne vont pas résister, vous lancez un dé 20 pour l'effet.1-3 : Le sort ne rend/protège pas de PV
4-14 : Le sort rend/Protège 1 PV
15-19 : 2 PV
20 : 3 PV
Renfort : Là aussi en théorie vos alliés ne vont pas résister. Les buff ne sont pas cumulatifs, un personnage ne peut en recevoir qu'un seul à la fois et il ne dure qu'un tour. Inutilisable en zone avec le malus associé. Lancez un dé 20 :
1 : ça échoue.
2-19 : ça réussi
20 : ça double le bonus
Affliction : Lancez votre dé comme pour attaquer, la réussite sera soumise au même seuil de difficulté qu'une attaque ordinaire. La durée et les conditions d'utilisation sont les mêmes que pour le buff.
1 : échec automatique
20 : Réussite automatique
Action de zone : -1 par personne visée (si par exemple vous voulez toucher 3 adversaire, vous avez -3), compte aussi pour les soins et boucliers de zone.
Canalisation : Vous canalisez une action pour augmenter son effet (lancer un sort, viser, chercher la faille dans l'armure de l'adversaire, toutes les variantes sont possibles pas seulement la magie). Si vous sacrifiez votre tour d'action pour canaliser, vous obtenez +1 à la fin du tour sans contrainte. Si vous canalisez en même temps que vous agissez, vous obtenez +1 au bout de 2 tours sauf si vous êtes soigneur. Ce bonus n'est pas cumulatif (il reste fixé à +1) mais reste en attente tant que vous canalisez sans obligation de l'utiliser au tour suivant. Pendant la canalisation vos jets de défense et d'attaque prennent -1, si vous prenez des dégâts, elle saute.
Prise en tenaille : Dépend entièrement de votre placement. Si vous parvenez à encercler votre adversaire, sa défense diminue et vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque.
Protéger vos alliés : N'importe qui peut protéger un allié à proximité à n'importe quel moment du tour si la distance le permet (vous n'allez pas faire 10mètres en une demi seconde). Cela vous coutera cependant votre action. Donc si vous avez déjà agi pendant ce tour, vous ne pouvez protéger personne. Si vous n'avez pas encore agi, vous perdez votre tour. Dans les deux cas vous prenez -2 à la DEF au prochain tour. (Les tanks ne subissent aucune de ces contraintes).
Auto-soin OU Auto-bouclier : Chaque classe y a accès donc on en tient compte. Une fois par partie, vous pouvez récupérer/protéger 1PV en sacrifiant votre tour de jeu.
Limit Break : Même chose que pour l'ancien système, coûte toujours 50XP.
