Le Neonball
Déjà apparue dans la boîte à spam du mémoquartz de certains, une étrange publicité sera cette fois réapparue directement sous forme d'affiche sur le tableau de l'Escale.

Toutefois cette affiche sera cette fois accompagnée d'une petite note directement attachée à la publicité en question et visible de tous :

Toutefois cette affiche sera cette fois accompagnée d'une petite note directement attachée à la publicité en question et visible de tous :
Salutations,
Nous avons pris connaissance de la participation passée de votre groupe dans des activités telles que le NeonDrive ou l'Arcadion.
Aussi pensons nous que cette annonce pourrait susciter votre intérêt.
Profitez en, vous serez loins d'être les seuls intéressés et ce sport attirera beaucoup d'appelés pour peu d'élus.
Si vous désirez participer, merci de vous présentez le 20 de ce mois à 21h devant les locaux de l'Arcadion.
Société NEON

Peu de temps après le match test de Neonball, un message aura été envoyé sur les mémoquartz des membres de l'Escale, illustré par un cliché pris lors de la rencontre.

Maintenant que vous avez pu expérimenter les bases du Neonball, l'heure est venue d'y ajouter un peu de piquant en permettant à vos personnages de se spécialiser un peu via quelques stats.
Rien de bien compliqué ne vous en faites pas, l'objectif n'est pas de complexifier inutilement le jeu.
Il existe 5 stats à améliorer :
- Le Dribble : Il s'agit de la stat qui vous permet de remporter des duels lorsque vous voulez dérober le ballon à quelqu'un ou au contraire empêcher ce quelqu'un de vous le dérober.
- La Passe : Il s'agit de la stat qui vous permet de réaliser des passes plus précises, quitte à ce que celles-ci doivent passer au travers d'éventuels défenseurs. Elle peut également être utilisée afin de dégager un ballon directement depuis les pieds d'un adversaire.
- Le Pressing : Il s'agit de la stat qui vous permet de gêner vos adversaires dans leurs passes, autant pour les empêcher d'en faire que d'en recevoir. À l'inverse, elle vous permet aussi de résister à vos adversaires afin de bien réceptionner une passe.
- Le Tir : Il s'agit de la stat qui vous permet tout simplement de marquer des buts. Elle est en opposition directe à la stat d'Arrêt d'un éventuel gardien.
- L'Arrêt : Il s'agit de la stat qui vous permet d'intercepter un tir ennemi afin de l'empêcher de marquer.
-> Une des manières grossièrement résumée de voir les choses serait :
- Dribble vs Dribble
- Passe vs Pressing
- Tir vs Arrêt
Vous disposez de 12 points à répartir librement entre ces cinq stats, sachant qu'une stat ne peut dépasser 5 maximum.
Gardez à l'esprit que divers contextes peuvent engendrer des bonus ou malus à vos différents jets.
Par exemple, être entouré d'adversaires au moment de votre action engendrera un malus de -2 par adversaire supplémentaire présent.
À l'inverse, être entouré d'alliés au moment de votre action engendrera un bonus de +2 par allié supplémentaire présent.
Voilà, vous avez ainsi toutes les cartes en main afin de créer votre fiche de base.
Celle-ci sera vouée à s'améliorer au fil du temps à mesure de vos exploits sur le terrain mais vous découvrirez comment le moment venu !
Au plaisir et à vous de jouer !

Félicitations jeunes prodiges à l'avenir prometteur, vous avez haut la main passé les phases de tests et prouvé que vous étiez dignes de représenter l'avenir du Neonball.
Comme il vous l'a été expliqué, les données récoltées sur chacun d'entre vous lors de votre premier match nous permettront grâce au partenariat avec l'Atelier de confectionner vos prochaines tenues. Toutefois, vous êtes libres de repasser faire d'autres séances afin de nous aider à parfaire notre travail vous concernant.
Votre maîtrise et vos capacités éthérées dans ces maillots se verront modifiées de manière à amplifier vos talents individuels et ainsi vous rendre d'autant plus spectaculaire sur le terrain.
Ceux-ci vous seront très prochainement fournis alors n'oubliez pas de fièrement les porter sous peine de le regretter face à vos prochains adversaires qui eux se feront un plaisir d'en exploiter tous les aspects.
Rendez-vous sur le terrain.
Neolil Simse, Société NEON
La Fiche Neonball
Maintenant que vous avez pu expérimenter les bases du Neonball, l'heure est venue d'y ajouter un peu de piquant en permettant à vos personnages de se spécialiser un peu via quelques stats.
Rien de bien compliqué ne vous en faites pas, l'objectif n'est pas de complexifier inutilement le jeu.
Il existe 5 stats à améliorer :
- Le Dribble : Il s'agit de la stat qui vous permet de remporter des duels lorsque vous voulez dérober le ballon à quelqu'un ou au contraire empêcher ce quelqu'un de vous le dérober.
- La Passe : Il s'agit de la stat qui vous permet de réaliser des passes plus précises, quitte à ce que celles-ci doivent passer au travers d'éventuels défenseurs. Elle peut également être utilisée afin de dégager un ballon directement depuis les pieds d'un adversaire.
- Le Pressing : Il s'agit de la stat qui vous permet de gêner vos adversaires dans leurs passes, autant pour les empêcher d'en faire que d'en recevoir. À l'inverse, elle vous permet aussi de résister à vos adversaires afin de bien réceptionner une passe.
- Le Tir : Il s'agit de la stat qui vous permet tout simplement de marquer des buts. Elle est en opposition directe à la stat d'Arrêt d'un éventuel gardien.
- L'Arrêt : Il s'agit de la stat qui vous permet d'intercepter un tir ennemi afin de l'empêcher de marquer.
-> Une des manières grossièrement résumée de voir les choses serait :
- Dribble vs Dribble
- Passe vs Pressing
- Tir vs Arrêt
Vous disposez de 12 points à répartir librement entre ces cinq stats, sachant qu'une stat ne peut dépasser 5 maximum.
Gardez à l'esprit que divers contextes peuvent engendrer des bonus ou malus à vos différents jets.
Par exemple, être entouré d'adversaires au moment de votre action engendrera un malus de -2 par adversaire supplémentaire présent.
À l'inverse, être entouré d'alliés au moment de votre action engendrera un bonus de +2 par allié supplémentaire présent.
Voilà, vous avez ainsi toutes les cartes en main afin de créer votre fiche de base.
Celle-ci sera vouée à s'améliorer au fil du temps à mesure de vos exploits sur le terrain mais vous découvrirez comment le moment venu !
Au plaisir et à vous de jouer !

Vanish Kawaii
Il y a 1 mois et 4 jours
La combinaison
Pour les personnes souhaitant se faire un glam, je vous propose les éléments suivants.

Tête :
- Visière tactique de protecteur poids lourd
- Visière tactique d'abatteur poids lourd
- Lunettes d'agresseur poids lourd
- Lunettes d'éclaireur poids lourd
- Visière tactique d'incantateur poids lourd
- Visière tactique de soigneur poids lourd
- Gilet d'éclaireur des poids lourds-légers
- Mitaines d'incantateur des poids lourds-légers
- Demi-trousses d'incantateur de L'Avant-garde
- Demi-trousses de soigneur de L'Avant-garde
- Chaussures tactiques A1
Peu de temps après le dernier match de Neonball, un message aura été envoyé sur les mémoquartz des concernés.

Félicitations chers prodiges à l'avenir prometteur, avec votre nouvelle victoire vous êtes parvenus à passer la seconde phase de tests.
Une fois de plus les données récoltées grâce à vos performances nous seront des plus utiles afin de peaufiner ce qui représentera votre prochain challenge lors de ces phases préparatoires.
Afin que votre progression en tant qu'athlètes se poursuive, vous allez être récompensés pour vos efforts.
Vous trouverez joints à ce message des fiches vous concernant vous et vos équipiers. Établies sur base des données que nous avons récoltées, elles représentent votre affinité et votre talent avec les 5 caractéristiques du Neonball, à savoir le Dribble, la Passe, le Pressing, le Tir et l'Arrêt.
Toutefois, il serait triste d'imaginer que ces fiches et ces valeurs soient vouées à rester stagnantes car elles ne représentent assurément pas ce que nous attendons des futurs acteurs du divertissement sportif néo-alexandrin.
À chaque match joué, vous remporterez plus ou moins de points en fonction de vos résultats, les points NEON.
Ces mêmes points seront ceux qui pourront être investis afin de renforcer votre affinité avec le potentiel de vos tenues et ainsi rendre votre jeu toujours plus révolutionnaire !
Chaque élément de progression sur ces fiches sera un reflet de votre personnalité et de ce qu'elle apportera à ce sport afin de vous hisser au sommet.
Faites en bon usage.
Rendez vous sur le terrain.
Neolil Simse, Société NEON

Les Points NEON.
Les Points NEON sont des ressources que vous gagnez après avoir mené à son terme un match de Neonball.
Le nombre de Points NEON dépend de l'issue du match :
Ces points NEON peuvent être dépensés afin de renforcer votre fiche Neonball de différentes manières :
Pour ce qui sont des Compétences, sachez qu'elles peuvent être aussi nombreuses que variées.
Elles peuvent améliorer aussi bien la valeur de Dribble, de Passe, de Pressing, de Tir ou d'Arrêt, mais également des valeurs comme la Portée ou la Vitesse, tout cela à des degrés et/ou des durées variables.
Les Compétences ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par match alors utilisez les avec parcimonie car bien placées, elle peuvent totalement renverser le cours d'une partie. Il est toutefois possible d'augmenter le nombre d'utilisations en investissant des points NEON.
Pour déterminer vos Compétences, voyez avec le MJ (à savoir moi ♪).
Voilà, vous savez tout !
Au plaisir et à vous de jouer !
Le nombre de Points NEON dépend de l'issue du match :
- Une défaite rapporte 1 point.
- Un match nul rapporte 2 points.
- Une victoire rapporte 3 points.
Ces points NEON peuvent être dépensés afin de renforcer votre fiche Neonball de différentes manières :
- Augmenter une stat de 1 coûte 2 points.
- Augmenter une stat au delà de 5 coûte 4 points.
- Acquérir une Compétence ou augmenter son nombre d'utilisations coûte 6 points.
Pour ce qui sont des Compétences, sachez qu'elles peuvent être aussi nombreuses que variées.
Elles peuvent améliorer aussi bien la valeur de Dribble, de Passe, de Pressing, de Tir ou d'Arrêt, mais également des valeurs comme la Portée ou la Vitesse, tout cela à des degrés et/ou des durées variables.
Les Compétences ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par match alors utilisez les avec parcimonie car bien placées, elle peuvent totalement renverser le cours d'une partie. Il est toutefois possible d'augmenter le nombre d'utilisations en investissant des points NEON.
Pour déterminer vos Compétences, voyez avec le MJ (à savoir moi ♪).
Voilà, vous savez tout !
Au plaisir et à vous de jouer !

Les Tigres du Dôme - Historique
Tigres du Dôme - Premier match prépatoire : 1-0 (V)
Vanish - 89'Tigres du Dôme - Second match préparatoire : 2-0 (V)
Akira Kurusu 57'Akira Kurusu 120+7'
Tigres du Dôme - Troisième match préparatoire : 3-0 (V)
Vanish - 53'Akira Kurusu - 99'
Vanish - 120+4'
Tigres du Dôme vs Green Arrows : 1-0 (V)
Vanish - 120+5'
Règles du Neonball
Même si le Neonball se veut être un mode de jeu facile à comprendre, il comporte toutefois un certain nombre de règles et de subtilités que je vais lister ici.
Attention cette liste est sans doutes non-exhaustive et se complètera au fur et à mesure que des situations demandant encore des précisions seront remarquées. Ces règles sont d'ailleurs ouvertes au changement selon les observations.
Tout d'abord, il faut savoir que le Neonball dispose actuellement de deux terrains : Un grand et un petit.


Liste des règles :
- Le Dribble est la stat utilisée lorsqu'il s'agit de reprendre la balle à un adversaire l'ayant DÉJÀ en sa possession.
- Le Pressing est la stat utilisée lorsqu'il s'agit de bloquer le passage à un adversaire ou l'accès à la balle lorsqu'il ne l'a PAS ENCORE.
- Il est nécessaire d'être physiquement proche d'un adversaire afin d'avoir droit à un jet de Pressing.
- Lorsqu'un joueur est physiquement proche d'un équipier, il lui procure un bonus de Dribble, Passe, Pressing, Tir équivalent à la moitié de sa valeur de Pressing (minimum 1).
- Lorsque vous avez déjà remporté un duel de Dribble ou de Pressing face à un adversaire ce tour-ci, vous êtes considéré comme gagnant du duel et n'avez donc pas besoin de refaire d'autres jets ce même tour.
- Lors d'une passe, le joueur passeur n'a pas besoin de faire de jet de Passe s'il est démarqué, d'autant plus que le joueur receveur n'a pas besoin de faire de jet de Pressing s'il l'est également.
- Suite à une passe correctement effectuée par le passeur, il procure à son équipier receveur un bonus de Pressing équivalent à la moitié de sa valeur de Passe (arrondie à l'inférieur). Ce bonus est uniquement effectif le temps de réceptionner la passe.
- Suite à une passe correctement effectuée par le passeur, il procure à son équipier receveur un bonus de Tir équivalent à la moitié de sa valeur de Passe (arrondie à l'inférieur). Ce bonus est uniquement effectif si le receveur effectue un tir de reprise de volée.
- Lorsqu'un défenseur se trouve sur la trajectoire ou la ligne de vue d'un tir, il offre à son gardien un bonus d'Arrêt équivalent à la moitié de sa valeur de Pressing (arrondie à l'inférieur, minimum 1).
- Un joueur ne peut couvrir la distance que d'une "zone" par tour maximum sans être sujet à des malus.
- Une passe ne peut couvrir la distance que de deux zones maximum sans être sujette à des malus.
- Un tir ne peut être tiré que depuis la zone rouge sans être sujet à des malus.
- Une tentative de Dribble ou de Pressing désespérée peut être tentée en couvrant une distance de deux zones mais impliquera alors un malus de -10 au jet correspondant.
- Une tentative de Passe désespérée peut être tentée en couvrant une distance de trois ou quatre zones mais impliquera alors un malus de -10 ou -20 au jet correspondant.
- Une tentative de Tir désespérée peut être tentée en tirant depuis la zone orange ou jaune mais impliquera alors un malus de -10 ou -20 au jet correspondant.
- Lorsque le match commence, un entredeux est disputé entre un joueur de chaque équipe. Le gagnant détermine quelle équipe aura l'initiative. Cet entredeux est joué avec un jet de Pressing.
- Lorsqu'un but est marqué, les joueurs doivent se replacer dans leur moitié de terrain et la balle retourne en possession du prochain joueur dans le Turn Order.
- Lorsqu'un gardien arrête la balle, il a droit à une action exceptionnelle en dehors de son propre tour afin de refaire circuler le ballon.
- Une Compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par MATCH.

Le Neonman
Le Neonball étant un sport révolutionnaire destiné à apporter du spectacle, nous avons remarqué que plusieurs équipes peinaient à trouver des joueurs pouvant endosser le rôle de Gardien.
Nous avons donc décidé pour palier à ce problème d'accorder à ces équipes un Neonman.
Le Neonman est une entité holographique semblable à celles que vous avez déjà affronté lors des matchs préparatoires et dont les performances ont été calculées sur base des données récoltées afin de fournir un gardien de qualité à vos équipes.
Toutefois si le Neonman dispose d'hors-et-déjà de bonnes qualités d'arrêt, sachez qu'il ne pourra jamais égaler un véritable gardien, et encore moins un gardien qui prendra de l'expérience au fil de ses matchs.
Chaque Neonman est identique et l'un ne sera jamais plus efficace qu'un autre dans une optique évidente d'équité.
Faites en bon usage.
Rendez vous sur le terrain.
Neolil Simse, Société NEON
Le Neonman est un petit outil que je vous confie afin que vous puissiez quand même faire des parties sur le grand terrain sans devoir forcer quelqu'un qui n'en aurait pas envie à jouer gardien, ou pire jouer sans gardien du tout.
Évidemment le but n'est pas d'abolir ce rôle définitivement en le remplaçant par un PNJ parce qu'il se peut que certains joueurs aiment sincèrement l'idée de jouer le gardien de leur équipe. Aussi le Neonman pourra assurer ce rôle mais uniquement de manière limitée par rapport à un PJ.
Le Neonman dispose d'un seuil d'Arrêt de 15 (nous prenons en compte qu'il fera toujours 10 sur son d20 avec un bonus de +5).
Il ne dispose d'AUCUNE autre stat et compétence.
Il ne quittera JAMAIS sa zone de but, se contentant de rester devant le pilier afin d'essayer d'arrêter les balles.
Il est impossible de communiquer avec lui et le Neonman ne répondra à aucun ordre si ce n'est celui désignant le joueur à qui il doit refaire la passe une fois un arrêt effectué.
Le Neonman n'a pas de marge de progression.
Il est tout à fait possible qu'une équipe disposant d'un Neonman se retrouve contre une équipe n'en ayant pas.
Évidemment le but n'est pas d'abolir ce rôle définitivement en le remplaçant par un PNJ parce qu'il se peut que certains joueurs aiment sincèrement l'idée de jouer le gardien de leur équipe. Aussi le Neonman pourra assurer ce rôle mais uniquement de manière limitée par rapport à un PJ.
Le Neonman dispose d'un seuil d'Arrêt de 15 (nous prenons en compte qu'il fera toujours 10 sur son d20 avec un bonus de +5).
Il ne dispose d'AUCUNE autre stat et compétence.
Il ne quittera JAMAIS sa zone de but, se contentant de rester devant le pilier afin d'essayer d'arrêter les balles.
Il est impossible de communiquer avec lui et le Neonman ne répondra à aucun ordre si ce n'est celui désignant le joueur à qui il doit refaire la passe une fois un arrêt effectué.
Le Neonman n'a pas de marge de progression.
Il est tout à fait possible qu'une équipe disposant d'un Neonman se retrouve contre une équipe n'en ayant pas.


Pour ce premier match amical officiel de Neonball, les Tigres du Dôme affronteront les Green Arrows !

Une notification sera apparue sur le mémoquartz et/ou dans la boîte mail personnelle de chaque membre appartenant à une équipe officielle de Neonball.
Salutations chers prodiges à l'avenir prometteur.
Après discussions auprès de la Société NEON et de nos différents partenaires, il a été décidé d'accorder aux équipes étant parvenues à se hisser au rang d'équipe officielle une récompense à la hauteur de leur investissement dans ce sport.
Dorénavant, chaque joueur issu d'une de ces équipes et officiellement recruté par son capitaine se verra remettre un badge.
Une fois récupéré dans nos locaux, conservez le précieusement car ce badge attestera de votre statut de joueur professionnel de Neonball et vous accordera ainsi plusieurs avantages :
- Un accès illimité vers les salles d'entraînement situées dans les locaux de l'Arcadion.
- Une interface vous permettant de consulter les données de chacun des membres de votre équipe.
- Un droit au revisionnage détaillé de vos matchs déjà joués ainsi qu'un rappel des compétences adverses déjà vues.
- Un bonus de 3 points NEON.
Tout ceci est évidemment dans l'objectif de vous aider à parfaire vos performances et ainsi garantir un spectacle encore plus révolutionnaire.
Faites en bon usage et à vous de jouer.
Rendez vous sur le terrain.
Neolil Simse, Société NEON.
Badge des Tigres du Dôme


Compétences adverses vues
Les Green Arrows
Malcolm : Aura du Titan
Confère un bonus égal à la moitié de son Pressing pendant 2 tours.Bazco : Enchainement habile
Permet d'effectuer une passe directe une fois un dribble réussi.Siward : Rempart
Permet de jeter deux jets d'Arrêt et de conserver le meilleur résultat.
