Altun

Liann Il y a 1 mois et 3 semaines

Altun Malaguld 


Archétype : TANK (peut protéger un allié par tour sans perdre son action)
PV : 6
Bonus : +1 ATK, +2 DEF | +1 DEF Archétype + Dextérité Rang 4 (+1 ATK, +1 DEF)

Connaissance culturelle : Les Steppes
Compétences martiale principale : Dextérité (4) [+1 ATK | +1 DEF]

Compétences annexes :

Physiques

Dextérité [Martial] : 4 | 4 Gratuit
Réflexe : 3 |2 Gratuit + 30xp
Acrobatie : 1 |1 Gratuit

Sensorielles

Survie : 2 | 2 Gratuit
Eloquence : -3 | +30 xp

Intellectuelles

-

Equipement spécial :

-

XP [ total : 2 | Restant 2 ]

Manœuvres

Spoiler : cliquez pour afficherSoins et boucliers : En théorie vos camarades ne vont pas résister, vous lancez un dé 20 pour l'effet.
1-3 : Le sort ne rend/protège pas de PV
4-14 : Le sort rend/Protège 1 PV
15-19 : 2 PV
20 : 3 PV
Renfort : Là aussi en théorie vos alliés ne vont pas résister. Les buff ne sont pas cumulatifs, un personnage ne peut en recevoir qu'un seul à la fois et il ne dure qu'un tour. Inutilisable en zone avec le malus associé. Lancez un dé 20 :
1 : ça échoue.
2-19 : ça réussi
20 : ça double le bonus
Affliction : Lancez votre dé comme pour attaquer, la réussite sera soumise au même seuil de difficulté qu'une attaque ordinaire. La durée et les conditions d'utilisation sont les mêmes que pour le buff.
1 : échec automatique
20 : Réussite automatique
Action de zone : -1 par personne visée (si par exemple vous voulez toucher 3 adversaire, vous avez -3), compte aussi pour les soins et boucliers de zone.
Canalisation : Vous canalisez une action pour augmenter son effet (lancer un sort, viser, chercher la faille dans l'armure de l'adversaire, toutes les variantes sont possibles pas seulement la magie). Si vous sacrifiez votre tour d'action pour canaliser, vous obtenez +1 à la fin du tour sans contrainte. Si vous canalisez en même temps que vous agissez, vous obtenez +1 au bout de 2 tours sauf si vous êtes soigneur. Ce bonus n'est pas cumulatif (il reste fixé à +1) mais reste en attente tant que vous canalisez sans obligation de l'utiliser au tour suivant. Pendant la canalisation vos jets de défense et d'attaque prennent -1, si vous prenez des dégâts, elle saute.
Prise en tenaille : Dépend entièrement de votre placement. Si vous parvenez à encercler votre adversaire, sa défense diminue et vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque.
Protéger vos alliés : N'importe qui peut protéger un allié à proximité à n'importe quel moment du tour si la distance le permet (vous n'allez pas faire 10mètres en une demi seconde). Cela vous coutera cependant votre action. Donc si vous avez déjà agi pendant ce tour, vous ne pouvez protéger personne. Si vous n'avez pas encore agi, vous perdez votre tour. Dans les deux cas vous prenez -2 à la DEF au prochain tour. (Les tanks ne subissent aucune de ces contraintes).
Auto-soin OU Auto-bouclier : Chaque classe y a accès donc on en tient compte. Une fois par partie, vous pouvez récupérer/protéger 1PV en sacrifiant votre tour de jeu.
Limit Break : Même chose que pour l'ancien système, coûte toujours 50XP.

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